Time Zone (Hi-Res Adventure #5)

Platforma: Apple II / Žánr: Adventure / Developer: On-Line Systems / Vydavatel: On-Line Systems/ Rok: 1982


Nyní se připravte na to, že bude následovat něco monstrózního, epického, jedinečného a nevídaného nejen na svou dobu. Kdyby vám někdo v roce 1982 představil adventuru, v které se dá projít přes 1300 jedinečných a samostatných obrazovek, asi byste si řekli, že je to nesmysl, jde jen o marketingový trik a nějakou programátorskou fintu. Kdyby vám totéž někdo nabízel dnes, "věřili" byste mu podobně. Když s takovou adventurou přišla Roberta Williams po čtrnácti měsících tvrdé práce a zříkání se práce na dalších projektech On-Line Systems (jako byly Cranston Manor nebo Ulysses and the Golden Fleece), a psal se právě rok 1982, byla to čistá pravda. Vzniklo neuvěřitelné monstrum, které Roberta Williams sama nadesignovala. Finálního výsledku na počítači dosáhla s pomocí desítky externích grafiků a také dalších programátorů. Manžel Ken Williams celý projekt z programátorského hlediska řídil. Tímto byl dokonán postupný přerod On-Line Systems ze dvou nadšenců na opravdový široký firemní tým. Výsledné dílo Time Zone zabíralo na tehdejší dobu neuvěřitelných šest oboustranných disket.


Téma cestování časem nebo představy Země jako pokusné stanice, kterou zpovzdálí sledují vyspělé civilizace jako akvárium s neuvěřitelným vývojem jednotlivých živočišných druhů, nebylo asi úplnou novinkou. Náznaky přicházely jak z literatury, tak filmů. Ale na počítači to bylo na počátku 80. let spíše ještě něco neuchopeného. Roberta Williams tak sobě i podobně naladěným hráčům splnila sen, protože takto komplikované téma dát do adventury v šabloně nastavené její hrou Wizard and the Princess bylo výzvou. Ostatně tento žánr k tomu přímo vybízel. Zakomponovat epický příběh s více než tisícovkou obrázků do hry ovládané skrze příkazový řádek s vlastní volbou slov, jako nějaký obří interaktivní open world gamebook, přesahovalo cokoliv tehdy myslitelného. A je vlastně škoda, že už to nikdo později takto nezopakoval třeba v ještě dokonalejší podobě nebo nějakém pokračování.


Neburon byla planeta s natolik pokročilou a vyspělou civilizací, že její vůdci mohli právě planetu Zemi sledovat od vzniku života na jejím povrchu. Pomalý vývoj na Zemi ponechával neburoňany v letargickém klidu a neznepokojilo je ani to, když proti sobě druh původně primitivních opů začal vést rozsáhlé války a zakládat obrovské civilizace ne nepodobné těm Neburonským. Jen to bylo v případě lidí ještě s oštěpy a jinými primitivními nástroji, zatímco na Neburonu si užívali všech možných technologických výdobytků. Vůbec je nenapadlo se poučit z pádu Říma, který mohli pozorovat v zemské ZOO. Když lidé rozpoutali ve dvacátém století dvě světové války a odpálili jadernou bombu, byl to pro Neburon stále hluboký zaostalý středověk. Neburonští vůdci, kteří v blahobytném opojení své civilizace docela pohodlně uchopili moc autoritářským stylem, zpozorněli až kolem roku 4081. Varovným budíčkem byl další překotný vývoj technologií na Zemi v souvislosti s lidskou podstatou spočívající v dobývání. Lidstvo se najednou stalo pro Neburon existenční hrozbou. Obzvláště když neburonská civilizace blahobytem zlenivěla a začala značně slábnout. Diktátor Ramadu se proto rozhodl Zemi preventivně zničit.


Lidská technologie byla již natolik pokročilá, že plány vesmírného souseda byly odhaleny. Navíc se lidem povedlo vyvinout stroj času. Jen najít hrdinu, který do něj nastoupí s odvahou získat z dávné minulosti prostředky na to, aby Ramada zastavil v budoucnosti. V roce 4081 se však nikdo k tomuto experimentu nehlásil, a tak vědci poslali časem asi o 2100 let nazpět samotný stroj bez posádky. Obsahoval jen naléhavou žádost o záchranu planety v budoucnosti, kterou měl vytrvale vysílat. Shodou okolností žijete právě v roce 1981 a máte zvláštní živý sen. Někdo vám sděluje, že jste vyvolený cestovatel časem, zachránce světů, a nedaleko vašeho domu je stroj, který jako jediný umíte ovládat. Probuzení tento živý sen zažene, co je ale až příliš živé je nález na zahradě za vaším domem. A tady si uvědomíte, že to nebyl jen živý sen, ale reálný vzkaz vyslaný do vaší mysli během spánku. A taky to, že máte velmi nebezpečné poslání. Cesta časem je natolik lákavá, že zvědavost takové dobrodružství nedovolí jen tak odmítnout.


Cestování časem každému bezpochyby rozproudí fantazii na plné obrátky a začnete se těšit, kam všude půjde cestovat a co se tam bude dít. Od návštěvy jeskyně s pravěkými lidmi se dostanete do starověkého Egypta, Říma, v severní Americe navštívíte indiány, v té jižní prozkoumáte bájnou pyramidu Inků. V Austrálii zažijete ještě původní domorodé obyvatelstvo, abyste se v roce 1700 podívali už na pastviny s ovcemi patřící britským kolonizátorům. Nechybí výlety do starého Japonska, starověké Číny, i středověké Anglie krále Richarda Lvího srdce, což vám nabídne setkání s proradným šerifem z Nottinghamu nebo naopak s dobrotivým Robinem Hoodem. Tohle je splněný sen každé dobrodružné povahy, a rozhodně ne jen té dětské. Navíc tady autorka projevila značný všeobecný přehled, který může předat těm, kteří by v něm měli případně nějaké mezery.


Cílem je procestovat všechna dostupná místa v různých časech a zjistit nebo dovtípit se potřeb místních lidí, od kterých získáte zase něco dalšího, co vás postupně posouvá kupředu až k samotné návštěvě planety Neburon v daleké budoucnosti roku 4082. Zpravidla jsou ty věci maličkostmi a nejde o prvoplánové nalezení vražedné zbraně a hurá do věku diktátora Ramada. Tady postupně řešíte závisle na době a vývojovém stadiu společnosti drobné malicherné vazby, jejichž výsledkem je klíč k dalšímu krůčku napříč historií. Někdy je to prosté obchodování něco za něco, někde naopak naleznete klíčový předmět jen tak někde ležet, jindy se k němu musíte složitě dopracovat, někde se vloupat, něco sestavit a pod. 


Například jeskynním lidem bude stačit velmi málo na to, abyste vyobchodovali předmět, který využijete o kousek dále v pozdější etapě někde třeba v Africe. V Austrálii zase vyhandlujete další věc, která vám pomůže například ve středověké Anglii. Celé je to tak komplikovaně provázáno, až z toho jde hlava kolem a je jasné, že nepůjde na vše přijít ani na několik prvních zahrání. Tak monstrózní hra s 1300 obrazovkami s vysokou pravděpodobností otestuje limity lidské pozornosti, ale taky nápaditosti. Jak vás v 1300 herních obrazovkách třeba může napadnout zrovna v napoleonské Francii sebrat předmět "A" s tím, že jej vyhandlujete za předmět "B" někde ve starověkém Egyptě u Kleopatry a výsledkem toho bude, že neumřete někde v poušti hlady? Smíříte se s tím, že řešení většiny zádrhelů znala snad jen Roberta Williams a intuitivně na ně přijít je v mnoha případech takřka nemožné. K dohrání hry Time Zone nám dopomáhej návod. 


Já tady teď trochu odbočím od prostého popisu hry, protože musím zmínit zásadní pouto, kterým si mě Time Zone okamžitě získala. Má to totiž souvislost s celkovou atmosférou doby, kdy jsem od poloviny osmdesátých let prožíval své hravé dětství na bázi představ, četby dobrodružné historické literatury, časopisu ABC a dalších kratochvílí, které nám byly v socialistickém Československu dostupné. O nějakých počítačích jsem začal mít povědomí až na konci osmdesátkové dekády. Když jsem si před třemi týdny dohrál Time Zone, a nedlouho poté jsem jej absolvoval i podruhé, stvrdilo se mi něco, co sice tak nějak vím dávno, ale teď to dostalo jasnou pečeť. Definitivně vím, proč patří Roberta Williams k jedněm z nejsympatičtějších a mých nejoblíbenějších designérů. Mám u ní pocit, že mi je tato paní nesmírně blízká svým postojem k zábavě a nápady, jak realizovat vlastní představy, které z této zábavy vyplývají. A naprosto přesně se trefuje do mé fantazie. 


Když jsem si v druhé polovině 80. let na základní škole ve vyučování kreslil vlastní komiksovou knížečku nazvanou jednoduše a nenápaditě "Stroj času", která byla o partě tří kluků, kteří našli stroj času a pro začátek prozkoumávali pravěk (vliv Zemanovy Cesty do pravěku a taky ABC speciálu Ztracený svět), tak Roberta Williams asi o 8 let dříve plně pracovala na Time Zone. Akorát Roberta za to sklidila ocenění, já jsem za to dostal ředitelskou důtku a byl poslán k výchovné komisi, která mi za to navrhovala dvojku z chování. Tím socialistická škola zcela zdevastovala můj umělecký rozvoj, který jsem pak považoval za něco nepatřičného. Ale to je jiný příběh. Ačkoliv jsem o Time Zone nevěděl ještě dlouhá léta potom, cítím u něj nyní absolutní spříznění s mým tehdejším já, protože po jeho zahrání jsem nadšeně přemýšlel nad tím, že je to přesně to, co jsem kdysi chtěl vytvořit. Akorát já to měl nakresleno a popsáno tužkou v sešitku.


Roberta Williams měla v té době ten luxus, že mohla realizovat své představy do počítače, které na západ od nás zažívaly rychlý rozvoj, který už museli zaznamenat snad i na Neburonu. A já nyní s odstupem dlouhých desetiletí mohu zažívat pro změnu ten luxus konečného odhodlání pouštět se do těchto prvotních adventur skrze emulaci tehdejšího legendárního počítače Apple II. To mě svým způsobem vrátilo do pozdně osmdesátkového období s prvky zábavy, které mi byly tehdy upřeny, a to nejen nedostupností počítačů u nás, ale také tím, že můj komiks neprošel cenzurou socialistického školství. Když jsem se teď prodíral v Time Zone pravěkou krajinou s dinosaury, šavlozubými tygry a mastodonty, hlavou mi běžela zároveň příjemná nostalgie, u které jsem si říkal, že přesně takto jsem si to tehdy představoval na papíře. Samozřejmě při hodnocení hry je třeba se oprostit od těchto specifických dojmů, které jiný hráč mít nemusí. 


Z grafického hlediska jde Time Zone po již vyšlapané cestičce hrami Wizard and the Princess, Cranston Manor a Ulysses and the Golden Fleece. Editace kreseb proběhla opět v Hi-Res Graphics Editoru Kena Williamse. Znatelné je však přenechání vizuálu obrazců externím grafikům rekrutujících se mnohdy z řad studentů. Jednak neměla Roberta Williams kapacitu na to, aby tolik obrázků namalovala při svém maximálním vytížení sama a zároveň si přiznala, že ty prvotní její malůvky z Wizard and the Princess se hodily přeci jen k těm absolutním začátkům. Time Zone měl už být novým přelomovým titulem po všech stránkách. Přesto je nutno dnes nahlížet na obrazce s jistou dávkou shovívavosti a krásu v nich lze nalézt až v momentě, kdy uznáte umělecký charakter jednotlivých kreseb. Já osobně jsem z tohoto stylu grafiky a typické syté palety barev Apple II nadšen. Užíval jsem si každého kousku krajiny, ocenil jsem rozmanitost prostředí s lesy, loukami, pouštěmi, horami, ledovci a náčrty měst a hradů. Spousta nástinů krajiny vás vedle prvotního vjemu nutí nikoliv jen vidět, ale navíc si představovat a doplňovat vlastní myslí.


A jak je to s jedinečností těch více než 1300 obrazovek? Je třeba ocenit, že většina obrazovek je opravdu originálních a neopakovatelných s konkrétním zásahem kreslíře. Podobné jsou občas maximálně motivy. Jdete lesem, stromy budou podobné, ale jsou jinak umístěny nebo jinak tvarovány. Je zde ale výjimečně i pár míst, kdy si grafici pragmaticky vypomáhali opakujícími se obrázky v rozsáhlých pustinách nebo zelených loukách, případně rýžových polích. Tam projdete klidně i šest a více obrazovek s naprosto shodnou kresbou, ale děje se to spíše ojediněle. Když jsem během hraní screenoval každý obrázek, který mě něčím zaujal nebo mi přišel krásný či originální, měl jsem na konci hry nasbíraných přesně 880 screenshotů. Neukládal jsem obrázky s přílišnou podobností, shodné nebo chudé, což by vycházelo na těch zbývajících cca 400, které jsem si neukládal. Číslo o počtu obrazovek, kterým se Time Zone honosí, tedy nelže.


Většina těch obrázků je z pochopitelných důvodů vesměs neinteraktivních ve stylu walking simulátorů. Slouží jen jako cesta, na které se můžete kochat panorámaty, ale nečekejte žádné předměty k sebrání nebo puzzly na každé z nich. Spousta výletů do minulosti i budoucnosti bude na bázi prolézt dvacet obrázků a na dvacátém prvním sebrat předmět a hurá pryč odsud. Některé epochy v některých místech jsou navíc nepovinné a neděje se v nich nic, ale podíváte se tak třeba na Aljašku na ledního medvěda (který vás pak sežere). Není to však nic, co by nějak kazilo hru nebo její atmosféru. Naopak i každý ten obrázek, v kterém se nic neděje, správně buduje atmosféru a napětí. Dokonce bych řekl, že v nepovinných lokacích jsou občas schovány jedny z nejhezčích scenérií hry.


Od obdivuhodného rozsahu a jedinečnosti této hry se chtě nechtě dopracuji i k neduhům, kterým se autoři asi nemohli za daných podmínek vyhnout. V této hře se jde totiž dokonale ztratit. Přijdete si klidně na nějaké dílčí věci k vlastní spokojenosti, ale spoustu jich můžete zároveň nevědomky pokazit. Například vzít si nějaký pokročilejší předmět do minulosti se rovná jeho ztrátě. Proto budete mnohdy muset předměty odložit. Jenže který z nich? Nebo nejlépe všechny? To zjistíte jen zkoušením a absolvováním spousty neúspěchů. Navíc se vám asi poprvé u Hi-Res Adventury stane, že poznáte limit inventáře. Předmětů je tolik, že je neunesete všechny a budete muset občas nějaký někde zahodit. Naštěstí vše položené příkazem "drop" zůstává na svém místě. Obtížnost je tím našponovaná na maximum, že si užijete ve hře spousty času a zábavy, zároveň se však pravděpodobně budete muset smířit s tím, že bez hromady nápověd byste tohle nikdy nedotáhli do zdárného konce. 


Přijít o předmět, a tak si definitivně uzavřít v rámci jednoho průběhu hrou cestu k cíli, není u her od On-Line Systems, potažmo Sierra On-Line, žádné překvapení. Stejně nepřekvapivě se zde často i umírá, a to velkou měrou a bez přípravy. Jen si tak uděláte krok do špatného místa a už vám hrají. Následuje load nebo restart, dle libosti. Bohužel jsem ale párkrát narazil pravděpodobně i na chybu programu. Rozpracoval jsem úkol v nějaké etapě na nějakém kontinentu, ale zjistil jsem, že mi chybí nějaký předmět. Když jsem se pro něj vydal strojem času a pak se vrátil zpět, nešel už úkol dokončit. Jako bych jej snad tím odskočením si jinam propásl. 


Například dočasně svým obyvatelem opuštěný dům, do kterého jsem se měl vloupat, byl najednou obydlen a nepřišel jsem na to, co udělat, aby jej na chvíli pan domácí opustil. Jinde zase leží na stole za oknem předmět, který nějak musím vzít. Opět mi něco chybělo, a tak jsem se pro to vydal napříč historií. Po návratu však předmět na stole už nebyl. Navíc se mnou nikdo nekomunikoval a nepřišel jsem na to, co udělat, aby se předmět vrátil na své místo. Load. Nikde jsem nenašel vysvětlení, jak z takových situací ven. Buď existuje nějaké řešení anebo je to fakt nezvratná chyba v dané fázi hry a je třeba zvolit správnou cestu, aby nenastala. 


Tyhle série chyb lze pochopit v případě tak rozsáhlé hry v době, ve které vyšla. Na druhou stranu je jasné, že doladění těchto detailů a odstranění situací, kdy se něco nenávratně uzamkne a nevíte proč, by z Time Zone udělalo herní hit pro každou dobu. Nemusel by být jen zábavou pro pár nadšenců, kteří hře odpustí chyby, protože jim přináší absolutní nirvánu v oblasti zábavy s cestováním v čase a obrázky, které dokáží obdivovat jen lidé se speciálním citem pro impresivní abstrakci. Odpuštění navíc přichází jen v případě, že se máte čeho chytit v podobě nápovědy. Protože jinak se hra z hlediska obtížnosti kombinované s dead endy stává spíše nedohratelnou. 


Nutno k tomu shovívavě podotknout, že v roce 1982 bychom každý pařili hru o sto šest a hráli bychom ji nepřetržitě klidně rok v kuse, protože tenhle jedinečný zážitek bychom nechtěli opustit jen tak. Dnes se většina hráčů bude zdráhat obětovat rok či dva s jedinou hrou, která díky své letitosti naráží na spoustu limitů, ať už vizuálních nebo z hlediska game designu. Nehledě na to, kolik věcí vám dnes usnadní emulátor Apple II a dovolí vám nezúčastnit se války ještě i s dobovým strojem. Například v podobě zdlouhavého žonglování s disketami nebo ukládání do jedné save pozice, kterou si klidně zkazíte špatným dead endovým postupem.


Závěr musím ukončit pozitivně, protože Time Zone představuje absolutní vrchol jedné adventurní éry a zároveň jeden z vrcholů Hi-Res adventure série. Mě osobně hra doslova pohltila a byl to pro mě tak obrovský specifický zážitek, že se mi to velmi obtížně přirovnává k něčemu dalšímu i po těch třiceti čtyřech letech mé hráčské historie. Skoro bych řekl, že jsem konečně zase po nějaké době narazil na něco, co mě uchvátilo absolutně. Nechat se překvapovat pravěkými začátky v žánru adventure tím, že nečekáte nic a ono to přináší více, než leckterý dnešní marketingově vyhypovaný titul, bych už označil za svou velmi oblíbenou kratochvíli. Navíc celá Hi-Res série mě i po tolika letech konečně přiměla coby PCčkáře a taky milovníka Amiga her k tomu zamilovat se i do jednoho z osmibitových počítačů. V kategorii stolních počítačů se tímto pro mě po PC a Amize stává Apple II třetí nejoblíbenější platformou, byť jen zprostředkovaně přes emulátor. Time Zone bych označil za krále Hi-Res Adventure série a je to pro mě taková Ultima 4 mezi adventurami. Tímto ovšem tuto kapitolu herních dějin rozhodně neuzavírám, protože na řadu má přijít ještě královna a poslední hra série. O té si ale řekneme zase příště.

Hodnocení: 80%

Ringo  

Seriál o hrách Hi-Res Adventure: [< #1: Mystery House ] [< #2: Wizard and the Princess ] [< #0: Mission Asteroid ] [< #3: Cranston Manor ] [< #4: Ulysses and the Golden Fleece ] #5: Time Zone (právě čtete)  > #6: The Dark Crystal (v přípravě)


Galerie níže je jen malý zlomek toho, co lze ve hře vidět. Vybrat několik málo z těch 880 obrázků, co jsem pořídil, bylo pořádné dilema v podobě vybírání, který je hezčí než jiný, který nesmí chybět, který nejlépe vystihuje gameplay a pod. Spousta malebných krajinek se mi sem nevešla, ale co se dá dělat, o to větší budete mít důvod si hru projít sami:-)


































Komentáře