Ulysses and the Golden Fleece (Hi-Res Adventure #4)

Platforma: Apple II / Žánr: Adventure / Developer: On-Line Systems / Vydavatel: On-Line Systems/ Rok: 1981


Početně již pátá hra ze série, číselně však označena jako Hi-Res Adventure #4, se oproti vloupačce do vily milionáře v Cranston Manor vrací k silně cestovní a dobrodružné atmosféře. Tentokráte nepůjde o ryzí pohádku nebo fantasy, ale starověkou řeckou báji, jak už název "Odysseus a zlaté rouno" napovídá. Designérem hry je Bob Davis, se kterým Ken Williams navázal spolupráci. Jde tak o druhou hru této série, u které nebyla Roberta Williams, jelikož tou dobou stále pracovala na monstrózní hře Time Zone (na tu se tady můžete těšit taky již brzy). Cílem tohoto Odysseova dobrodružství je najít zlaté rouno a dovézt jej králi. Je to ovšem k nevoli boha Neptuna a některých dalších, kteří vám budou na vaší pouti klást překážky, abyste tento symbol moci nezískali. 


Odkaz na staré řecké báje je tady pojat značně punkově. Autor používá římský ekvivalent jmen hrdinů a římské protějšky řeckého božstva. Kdo navíc zná pověst o zlatém rounu, ví, že za ním putovali Argonauti, tedy členové posádky lodě Argó, a v čele této výpravy byl Iáson. Odysseus členem výpravy nebyl, ale účastnil se jí jeho otec Laertés. Autor hry ale seznal Odysseovo jméno mnohem zvučnějším, a tak tady do čela výpravy za zlatým rounem staví právě jeho. A co to bylo vlastně zlaté rouno? Šlo o symbol královské moci v podobě kůže s vlnou ze zlatého berana. Tolik něco málo ke starověké historii. Ať ji máte v oblibě či nikoliv, hra vám hlavní postavu Odyssea nijak nevnucuje na každém kroku, kdyby vám náhodou připadalo svazující se do něj vtělit. To, že se jmenujete Odysseus, je tak jediné, jak vám o sobě tato postava dá vědět.

Jakmile se pustíte do řešení prvních herních obrazovek, budou to jen vaše oči, které se budou dívat na scénu z pohledu první osoby, a vaše mysl, která si bude lámat hlavu nad tím, jaký příkaz napsat do textového řádku. V tomto směru zůstalo vše při starém, jako v předchozích Hi-Res adventurách. Co se však viditelně posunulo, tak je to určitá forma výpravnosti překotně pádící tak trochu přímočaře k jednotlivým dějovým posunům. Lokace jsou pojaty spíše jako přímá cesta k cíli a nenabízí vám příliš mnoho prostoru k bloudění a průzkumu. Pokud zde má být navozen dojem nekonečného prostoru, vynahrazuje si to hra chytáky typu jednosměrných cest v určitých smyčkách a návratů oklikou. Ve skutečnosti ani moře nenabízí moc čtverců, které by vás zavedly na scestí a v každé sekci oceánu brzy najdete to hlavní. Ostrov, na který je třeba se vylodit a splnit na něm úkol.

Jestli vás něco bude zdržovat, tak to budou klíčové zádrhely, které budete muset rozseknout v každé specifické lokaci. Samozřejmě budete potřebovat předměty nasbírané z před tím dostupných míst. A jak už to tak bývá, nenajdete hned vše poprvé. Když vám bude něco chybět v kritické situaci, z níž nebude návratu, můžete rovnou vyvolat uloženou pozici nebo začít znovu. Samozřejmě pak musíte postupovat ještě pečlivěji, abyste potřebný předmět získali, než se vydáte do inkriminovaného místa, ve kterém jste před tím selhali. 

Rébus sám o sobě je opět boj s příkazovým řádkem, do kterého musíte napsat správnou dvouslovnou kombinaci v podobě slovesa a předmětu. To znamená trefovat se do škály slovíček, která jsou do hry naprogramována. Bojem je trochu i průzkum prostředí, což je pro všechny Hi-Res adventury totožné. Nepoví vám o prostoru nic moc a tak spoléháte na to, co vidíte a musíte to umět pojmenovat. Tady je dost nemilosrdné to, že byste intuitivně měli odtušit, co kde budete potřebovat. To ale znamená popřemýšlet, ve které obrazovce by se daná věc dala získat, případně od koho, a co jste kde mohli minout. A otázkou je, jestli taková věc vůbec někde je, jestli vaše úvaha není slepou uličkou sama o sobě a řešení není úplně jinde. 

Tady opět přichází ten faktor dané doby, který dost určoval to, proč hra byla tehdy boží a dnes byste jí mohli vytknout vše, čím dokázala bavit hráče před 45 lety. Představte si, že si tuhle hru donesete domů, a ta před vás klade tyto dnes skoro nepředstavitelné překážky. Přijděte na to, jaké výrazy při omezené kapacitě disket mohli do hry autoři selektivně nacpat. Ale chcete na to přijít za deset minut, za hodinku nebo dvě? Ne, protože chcete bádat a taky další taková hra přijde kdo ví za kolik měsíců nebo let. Takže vám vůbec nebude vadit, že si zkoumáte, zkoušíte, a klidně se nikam neposouváte ani týdny.

Dnes, kdy má každý v knihovně pomalu tisícovku her, nechce člověk zrovna u takové hry strávit ani týden, natož měsíce. A to ani v případě, že hra podchytila ten moment, kdy hráče zrovna maximálně chytla. To se jí může podařit docela snadno, ovšem pokud máte zájem. Dnes má být tohle příjemnou exkurzí a takové nemají trvat dlouho, ani se proměňovat v nekonečnou frustrující tryznu. Takže logicky si člověk užije prostředí, ale při delším zákysu sáhne po návodu, aby si jej mohl užívat nadále. Důležité je se ve hře zavčasu posunout stále ještě v momentě, kdy se jí daří držet hráčovu absolutní pozornost. Fajnšmekři se samozřejmě mohou hecnout, mapovat si to a dokázat to i bez návodu. 

Jako se to povedlo už předchozím hrám série, o kterých jsem minule psal, tak i Ulysses and the Golden Fleece na mě dokázal zapůsobit specifickou atmosférou. Díky zajímavě voleným barvám omezené palety osmibitového počítače Apple II (přes emulátor) se mi povedlo hned vžít do situace, kterou hra navodila. Věděl jsem, jaké limity tyto hry mají a o to více mě pak zajímalo, co dokázali jejich autoři do nich vložit. Překvapeni tady můžete být jen mile, o to se pak dostavuje větší radost, že jsou tady vychytávky, které byste u tak staré hry nečekali. Pokud jsem se měl vydat na dobrodružnou plavbu po řeckých ostrovech, bylo nutno se nejprve náležitě vybavit ve městě, získat posádku, následně si opatřit loď a vyplout na moře. Už tento proces je velmi chytlavý a naznačuje, že je to i dějově promyšlené. 

Cílem bude navštívit Ostrov bouří, Ostrov obrů, proplout přes soutěsku hlídanou Neptunem (řecky Poseidonem) a taky úspěšně zvládnout obeplutí Ostrova Sirén. Nechybí tady kyklopové, bájný kůň Pegas, ani známé řecké božstvo. Adventurní možnosti jsou posunuty o kousek dále, úkoly jsou oproti předešlým hrám komplikovanější, svázanější s dějem a úměrně tomu stoupla i obtížnost. Nad využitím některých předmětů zůstává trochu rozum stát, ale ve výsledku to nějakou logiku má a většinou je vše navázáno na další známé pověsti. Když trochu zaspoileruji, což u pravěkého titulu snad nebude vadit: tak například musíte narazit na správnou oblast na moři, ve které vám na palubu spadne pták. Z jeho peří si složíte křídla po vzoru Ikara, abyste mohli přeletět nad propastí. Odkazy na pověsti a historii mi celkově předkládaly obraz dosti připomínající Conquest of Camelot, který vyšel o devět let později. Takže i tady máme přirovnání k nějakému pozdějšímu titulu.

Grafika hry je velmi zajímavá a opět se odchýlila od prvotních kresbiček, které původně definovaly Hi-Res adventury díky kresbám Roberty Williams. V Ulysses and the Golden Fleece je vidět, že se tady angažoval kreslíř jiné stylové kategorie, tedy Bob Davis. Obrázky se samozřejmě stále pohybují v klasických mantinelech této herní série dané Hi-Res Graphic Editorem, ale mají určitý styl, který příjemně odráží atmosféru reálií řeckých starověkých pověstí. Já jsem si průchodem celou sérií postupně budoval k tomuto grafickému stylu zvláštní vztah. Našel jsem totiž v těchto retro obrázcích jistou formu zalíbení jako k nějakému uměleckému směru. Začal jsem regulérně obdivovat a těšit se na další obrazce v Apple II stylizaci. Byly jako specifický nápoj mé chuťové preference, který jsem si dokázal užívat plnými doušky. Obdivovatelé next-gen grafiky PS5 konzole skrze nástěnnou OLED televizi by si asi ťukali na čelo, ale ať:-) Mé fantasijní sny dokáže naplnit prostě jiný typ grafiky, kterou pak mé oko s nadšením promítá do mozku, vzbuzuje ty správné emoce, a trochu mě tak navrací i do dětských let ještě plných očekávání:-) 

Předchozí Wizard and the Princess i Cranston Manor jsem ohodnotil stejně číslem 70%. Každá z těch her získala mých 70% za něco trochu jiného. Wizard and the Princess to má za první barevnou grafiku v adventuře a rozmanité dobrodružné prostředí. Trochu chladnější bludišťový Cranston Manor to má za zajímavě zapuzzlované poklady v pěkně nakresleném domě (na svou dobu). Odyssea budu hodnotit podobně, a byť není tak rozsáhlý, jako předchozí dvě hry, tak chytře spojuje to nejlepší z obou. Ať už je to grafický posun, jistá preciznost, anebo cestovatelské dobrodružství v rozmanitých místech. Navíc přidává silnější dějovou linku. Hodnotím nakonec tyto hry pohledem dávné doby a datum vydání je úzce spojeno s udělenými procenty. Postupně jsem si totiž uvědomil, jak snaha přinést vyvážené číslo se generuje s obtížemi se spoustou sžíravých dilemat. Jak hru omezenou dávnou dobou nevynést nesmyslně do dnešních nebes nebo naopak nízkým procentem neutopit jako hru vyloženě špatnou?  

Píše se ale rok 1981, máte počítač Apple II, a právě jste si donesli balíček se hrou Ulysses and the Golden Fleece. Rozbalujete jej, vkládáte první ze dvou disket do mechaniky a spouštíte. Chcete dobrodružství, máte už dohrány všechny gamebooky a chtěli byste se zapojit do něčeho podobného na monitoru počítače. Napsat si sami nějaký nápad, který vyvodíte z vyobrazené scény a sledovat, jak na něj hra zareaguje. K ruce si vezmete tužku a čtverečkovaný papír, do kterého zakreslujete jednotlivé obrazovky. Zapisujete si k nim, co obsahují, jaké jste zkoušeli příkazy a zda zafungovaly či ne. Jste ve starověkém Řecku, král po vás chce dovézt zlaté rouno. V místní hospůdce hoduje několik chlápků, kteří vypadají, že by se mohli vyznat na moři, vyplujete ještě dnes... 

Hodnocení: 70%

Ringo














Komentáře