Final Fantasy 2
Platforma: NES / Žánr: jRPG / Developer: Square / Vydavatel: Square / Rok: 1988 (2002 PS1 remake, 2007 PSP remake)
Konzole Nintendo (jinak taky Famicom, zkráceně NES) měla štěstí na to, že se na ní začaly rodit legendy. Byť se stala původně domovem mnoha studií potácejících se na hranici krachu, byly to právě možnosti konzole NES, a také vizionářské nápady tvůrců v těchto vývojářských týmech, které nejenže své firmy zachránily, ale vycepovaly se k excelentním tvůrčím výkonům. Díky tomu se právě na konzoli Nintendo vytvořila šablona pro klasické japonské RPG. O prvních vlaštovkách, jejichž další díly vycházejí dodnes, jako jsou Dragon Quest a Final Fantasy, jsem již psal. Teď se podíváme na to, jak jedna z těchto legend, tedy Final Fantasy, díky svému úspěchu pokračovala dalším dílem z roku 1988 na konzoli NES. Jelikož hra vyšla v NES verzi jen v Japonsku, je k jejímu hraní nutno najít ROMku hry s anglickým překladatelským patchem, což ovšem není posledních 25 let žádný problém. Díky tomu si můžeme hru v původní podobě zažít se vším všudy, neochuzenou o žádnou výzvu, a já níže napovím, zda to stojí za to.
Je to zvláštní paradox, ale po boomu prvních dílů nastalo překvapivě jakési ochlazení (a to u obou slavných sérií), protože ve snaze přinést pokrok bylo do základního konceptu vneseno tolik změn, že je hráči nepřijali úplně s nadšením. Ti chtěli svou Final Fantasy takovou, jakou ji poznali v prvním díle. Vše překvapivě spískal tvůrce herního systému Akitoshi Kawazu, který, inspirován pravidly Advanced Dungeons & Dragons, v podobném duchu vypracoval systém už pro první Final Fantasy. Jenže pro druhý díl systém naprosto překopal a změnil. Jeho genialita však sahala dále, než byla hráčská obec prozatím schopna strávit. Ale k tomu se dostanu postupně.
Nejprve se seznámíte s úvodním dějem, který je už sám o sobě prakticky vzdálen klasickému pohádkovému ztělesnění zla v podobě nějakého draka nebo nějakého odvěkého letitého zla vyvěrajícího periodicky na povrch. Naopak před vámi stojí reálné problémy národů bránících svá království proti agresivním říším, s politickou podstatou věci. Palamecianské císařství se rozhodlo expandovat. Nejprve zničilo prastarou dračí říši Deist a následně zaútočilo na mírumilovné království Kashuan. Zatímco královský hrad Fynn s přilehlým městem padly, velitelství odboje se ustanovilo pod vedením princezny Hildy v jižně položeném městečku Altair, kde byl do bezpečí převezen i starý nemocný král. Úkolem hráče bude plnit mise pro odboj, což fakticky mění klasický koncept prvního dílu, v kterém jste jako neohrožení a povolaní hrdinové putovali od města k městu, od dungeonu k dungeonu, vše až na pár drobných výjimek nalajnované po sobě, abyste se takto systematicky dobrali finální lokace.
Trochu zarážející je u Final Fantasy 2 už jen tvorba party. Je vám dovoleno jen pojmenovat si čtyři předpřipravené postavy, u nichž není jasné, jaké budou mít povolání. Dalším překvapením bude událost hned po odstartování hry, která začíná napadením vaší čtveřice císařskými vojsky. V této bitvě budete nekompromisně poraženi. Poté, co vás zachrání vůdkyně odboje, princezna Hilda, zjistíte, že z těch čtyř postav máte jen tři. Vaše postavy nejsou anonymní bojovníci, ale mají svůj propracovaný příběh zapadající do daného světa. Hlavní postavou v partě je bojovník. Druhou je jeho kamarádka a tou třetí je muž, kterého vychovali vlci a spřátelil se s prvními dvěma postavami. Charakter, který v partě chybí, je bratr kamarádky a je údajně v zajetí v Palamecii.
Hned od prvních rozhovorů pochopíte, že nejste jen nějaký fighter, ninja, black mage a white mage coby čtveřice hrdinů, kteří přijedou vždy jako blaničtí rytíři, když je nejhůře. Tady se zprvu vůbec nevěří vašim schopnostem a možnost sloužit odboji si nejprve musíte zasloužit. Když o ty zásluhy bojujete plněním zdánlivě jednoduchého úkolu předat zprávu z Altairu skrytému odboji v městě pod hradem Fynn, zjistíte, že zrádný kashuanský šlechtic Borghen přeběhl na stranu císaře a město je plně pod kontrolou Palamecie. Příběh od této chvíle získá pořádný spád. Zjistíte, že to není jediný komplot nebo příběhový zvrat, s kterým se ve hře setkáte. Ale nebudu z toho více prozrazovat. Mohu jen říci, že pokud se obecně v nejaponsky mluvících zemích vnímá jako zásadní díl Final Fantasy 4 kvůli svému až filmovému výpravnému stylu plnému emotivních situací, zvratů, výměn v partě a podobných překvapení, tak je to jen tím, že na západě Final Fantasy 2 tehdy nevyšla. Dostala se tam oficiálně až s remakem Final Fantasy Origins na Playstation 1. Už ve Final Fantasy 2 totiž všechny výše zmíněné prvky jsou, včetně postav kolujících partou. Čtvrté volné místo vaší družiny totiž postupem hry vždy zaplní nějaký další příběhový charakter, který chvíli bude ve vaší péči, aby jej z příběhového důvodu později vystřídal charakter jiný.
Bylo to velmi nadčasové a samozřejmě také kritizované, protože vezměte hráči zpod ruky postavu, kterou si vypiplal v desítkách soubojů. Ano, svádí to k nespravedlivému pocitu a demotivaci tyto "plovoucí" charaktery cvičit. Jenže hra vás k tomu stejně donutí, jelikož s každou tou postavou budete muset projít nějakým obtížným úkolem, na který se budete muset náležitě připravit, aby i "plovoucí" charakter nebyl slabý a nepadl po první ráně. V rámci řešení úloh pro odboj budete od hlavního stanu odbíhat do různých koutů světa, navštěvovat další města, prozkoumávat rozsáhlé podzemní dungeony nebo naopak několikapatrové věže. Působí to jako open world, avšak s pevnými hranicemi a zpočátku i překážkami, které překonáte po splnění nějakých úkolů. Cestu vám budou komplikovat řeky, pak moře, neprostupné hory a hlavně silní nepřátelé chránící lokality, do kterých byste se ještě neměli dostat. Ke všemu se dopracujete postupně, k člunu, lodi, a nakonec potkáte legendu pozdějších dílů, Cida, který tady má létající stroj.
Komunikace s postavami tady přináší jednu velkou a na svou dobu naprosto unikátní novinku. Jde o adventurní systém, kdy v rozhovorech máte u některých NPC možnost naučit se termín, který je v rozhovoru zvýrazněn, a na ten se pak doptávat postav dalších. Je za tím schována spousta questů, jelikož až po naučení se slova a jeho následném sdělení nějakému jinému NPC úplně někde jinde se dozvíte klíčovou informaci. Ta vás následně navede na další cestu.
Nyní přejdu k tomu hlavnímu, co se ze zajetých kolejí prvních položených základů japonských RPG mění naprosto zásadně, a to docela brzy, když to zasáhlo hned druhý díl. Člověk by řekl, že osvědčený systém z Final Fantasy 1 zůstane pár dílů zachován. Akitoshi Kawazu však měl jiný nápad, a nebál se jej použít. Vaše postavy nemají v první řadě souhrnný level zkušenosti a nesbírají ani žádné viditelné experience body. To však neznamená, že je hra levelu prosta a jde o adventuru se souboji. Naopak jde snad o nejkomplexnější formu vývoje statistik ve své době a vlastně i ještě dlouho potom. Ani job systém, který v díle následujícím umožnil vývoj více než dvou desítek povolání u každé postavy, nepřekročil počet atributů, které si zlepšujete ve Final Fantasy 2.
Zde si totiž trénujete prakticky absolutně vše, co má nějaký ukazatel ve statistikách. Ať už jsou to základní atributy jako síla, intelekt, obratnost, magická síla, umění ovládat zbraně různého typu jako nože, meče, sekyry, kopí, hole, luky, i boj beze zbraně, na obranu pak štíty, až po každičké kouzlo. Každé této komoditě roste číslo dle toho, jak ji používáte. Zatímco během boje se vypočte, zda jste svými údery využili sílu, obratnost nebo magické schopnosti, a dle toho vám sem tam stoupne základní statistika, u výzbroje a kouzel je ukazatel jasnější a za každé využití dané položky se přičtou dva bodíky. Jakmile jich získáte 100, postupuje daná položka na další level a promítne se to v souboji lepšími útočnými čísly při útoku zbraněmi nebo útočnými kouzly. U kouzel obranných nebo léčivých si tímto navíc rozšiřujete i jejich schopnosti. Například kouzlo Esuna na prvním levelu vyléčí jen otravu, ale na pátém už klidně dostane postavu z prokletí nebo zkamenění.
A teď přichází takový pěkný zádrhel, abyste poznali, jak je systém sofistikovaně realistický. V dobách osmibitového NESu to je opravdu finesa zdánlivě nevídaná, aby šel systém tak hluboko, ale je hezké u osmibitové hry zjistit, jak dokázala být v něčem hlubší než leckteré dnešní RPG. Ale k věci. U základních statistik si často všimnete i toho, že statistika poklesla. Systém totiž funguje na principu jakýchsi pomyslných vah, na kterých se z jedné strany na druhou přelévá to, zda postavu využíváte k boji zbraněmi, nebo k sesílání magie.
Pokud vám tedy roste síla, klesá automaticky intelekt a spirit. Pokud kouzlíte, je tomu naopak. Dalšímu vyvažování podléhá také to, jak postavu vyzbrojíte. Pokud jí navlečete těžkou zbroj a zbraně, její kouzla budou mít mnohem menší účinnost. Takže můžete hezky zapomenout na vyexploitování battlemaga s nejsilnější výbavou a namaxovanou magickou silou zároveň. A zmíním ještě jednu zajímavost, a to je protiklad výzbroje schopné zabránit poškození oproti lehké výzbroji zvyšující položku uhýbání. Tady se bude těžce vyvažovat, zda budete chtít zvýšit možnost se úderu soupeře vyhnout zcela a eliminovat jak úbytek hit pointů, tak nějaké to postižení způsobené kouzlem, anebo vsadíte na těžkou váhu s tím, že sice úder chytnete častěji, ale s minimálním fyzickým poškozením.
Jak vidíte, tak systém Final Fantasy 2 nabízí opravdu spoustu možností, na co se u postav soustředit, a pokud si uděláte sofistikovaný plán, že tyhle postavy kouzlí a tyhle jen bojují, popřípadě se pokusíte umně skloubit obojí s tím, že víte, že postava bude jakýsi multiclass umějící vše, ale dokonale nic, lze si se systémem opravdu náležitě strategicky vyhrát. A já tady musím konstatovat, že ač příznivec spíše viditelného přísunu expů a postupu na další level, tak se vůbec nebráním právě ani systému s možností trénovat si každou zbraň a každé kouzlo zvlášť. Vlastně se mi líbí obojí, a kritice podrobuji jen systém, který se mi zdá nepřehledný nebo mě neodměňuje viditelně systematicky (rozumějte používám něco schválně pořád a číslo stejně neroste, což se mi stávalo třeba u TES: Daggerfall, asi jsem dělal něco špatně). To ale u Final Fantasy 2 nehrozí, jelikož je u výzbroje a magie naprosto transparentně vykázán nárůst čísel, byť u nárůstu základních tělesných vlastností spoléháte jen na to, že po určitém počtu soubojů vzrostou, což se taky děje.
Pravděpodobně půjdu proti proudu s tím, že jsem se právě díky tomuto revolučnímu odklonu bavil u Final Fantasy 2 naprosto královsky, zatímco pro jiné to byl systém otravný, zbytečně zdržující, nabízející příliš mnoho dilemat. Třeba v podobě - tak já tady hodiny trénuji meč, a když jsem v tom konečně dobrý, tak najdu ultimátní sekyru, která je oproti mému nejlepšímu meči o 30 čísel lepší. Jenže hrdina ji drží jako prase kost a ublíží si s ní spíše sám, protože se sekyrou prostě ještě neumí. Může přijít takový ten ach jo moment, ok, budu teď hodiny trénovat tu sekyru, abych pak jako na potvoru našel později naopak ještě lepší meč. Stejně tak prolévání party příchozími a odchozími postavami, byť jen na jedné jediné pozici, může způsobovat chaos. Já v obojím však vidím na svou dobu neskutečné kombinační možnosti vývoje postav a taky silnější propojení party s příběhem.
Souboje se odehrávají stejně jako v prvním díle ve speciální obrazovce a jsou na tahy. Jsou četné, náhodné, a navíc je budete kvůli grindu a trénování postav vyhledávat. A pokud se vám bude zdát, že vám hra nabízí málo možností získat zlepšení a musíte projít tunami a tunami soubojů, aby vaše postavy dosáhly alespoň trochu smysluplného zlepšení pro další postup, tak i tady si schoval Akitoshi Kawazu vykutálené řešení. První, s čím začnete mít potíž, je nárůst hit pointů. Ten nastává, jen když dostanete pořádný zásah. Takže vlastně chcete, aby vás nepřátelé zasahovali. Ok, ale co když po třiceti soubojích jednu z postav ani neškrábnou, ona pak stagnuje v počtu hit pointů a díky tomu se nedostanete do těžších oblastí? Tady se snad poprvé objevuje něco, co se stane základem her, jako například Tactics Ogre, kdy jste spouštěli schválně tréninkové fighty a bojovali svými vlastními postavičkami proti sobě navzájem.
Ve Final Fantasy 2 není nic snadnějšího než se vytrénovat sám na sobě. Necháte se přepadnout slabším nepřítelem, ale nebudete si ho na čas všímat. Místo toho budete mlátit své postavy. Ubíráte si životy, do toho trénujete souběžně zbraně a kouzla, sesíláte schválně např. kouzlo Esuna (léčení), ať ho máte co nejdříve na levelu 5 a nemusíte s sebou tahat potiony na jednotlivé magické nemoci. Sem tam si zakouzlíte léčbu hit pointů, abyste trénink protáhli. Po čase souboj ukončíte sejmutím pravého nepřítele a radostně koukáte na resumé, jak vám naskákaly hit pointy a levely do zbraní a kouzel.
Když už jsem zmínil ty potiony, tak tady je Final Fantasy 2 na NESu neskutečně hard core díky omezenému inventáři. Ten představuje opravdovou výzvu oproti modernějším remakům, a o to více je radost NES verzi Final Fantasy 2 pokořit. Do klasického batohu si totiž můžete naskládat jen 32 jednotlivých předmětů. Každý po jednom, neexistuje ani možnost nějakého stackování, jak jste zvyklí z pozdějších dílů, v kterých si taháte 99 lahviček na léčbu zkamenění a 99 lahviček elixíru. A do těch 32 předmětů spadá nejen každá zbraň, zbroj, jednotlivá lahvička nebo speciální předmět, ale rovněž questové předměty, které nesmíte vyhodit minimálně do momentu jejich klíčového využití. Obtížnost nakonec ještě umocní nemožnost ukládat pozici kdekoliv. Uložit lze jen ve venkovních prostorech. Při hraní v emulátoru by si člověk mohl sice pomoci emulátorovým savestatem, ale to se pak ochudil o ten adrenalin a opravdové napětí, i zvažování, jestli ještě risknout jedno další patro jeskyně nebo věže anebo si raději jít ven doplnit zásoby a uložit dosavadní postup.
Grafika zůstává velmi podobná prvnímu dílu. Venkovní lokace jsou prakticky stejné, poznáte povědomé hory, lesy i města. Interiéry však působí mnohem bohatším a barevnějším dojmem. Zejména se zlepšila soubojová obrazovka, která už neodděluje partu od nepřátel jakýmisi boxy, a hlavně funguje logičtěji z hlediska rozložení nepřátel ve smyslu jejich řazení v jednotlivých liniích. Škála nepřátel je opravdu bohatá a rozšiřuje legendární základ bestiáře celé série. Narazíte tady na typy, které provázejí všechny následující díly. I po těch letech musím ocenit, že je grafika pestrobarevná, s příjemnými detaily, a v porovnání s osmibitovými počítači byl NES graficky evidentně o parník vepředu. Skoro je to rozdíl jako mezi CGA a VGA, když to řeknu s nadsázkou. Reálně je ve skutečnosti NES někde na úrovni PCčkové šestnáctibarevné EGA grafiky.
Dohrát si Final Fantasy 2 v původní NES verzi byl opravdu zážitek, nelze však opomenout i to, že ke hře vzniklo několik remaků. Dám tady na porovnání hned dva z nich, jelikož je vlastním v originále a jsou to Final Fantasy Origins na Playstation 1 a pak remake Final Fantasy 2 na Playstation Portable, který jsem měl tu čest dohrát už před dávnými léty. Níže tedy screenhoty z obou remaků:

Pár screenshotů přímo z displeje PSP z mého závěrečného save někdy z roku 2011, kdy jsem dohrál tehdy Final fantasy 2 poprvé v tomto remaku:
Je to zvláštní paradox, ale po boomu prvních dílů nastalo překvapivě jakési ochlazení (a to u obou slavných sérií), protože ve snaze přinést pokrok bylo do základního konceptu vneseno tolik změn, že je hráči nepřijali úplně s nadšením. Ti chtěli svou Final Fantasy takovou, jakou ji poznali v prvním díle. Vše překvapivě spískal tvůrce herního systému Akitoshi Kawazu, který, inspirován pravidly Advanced Dungeons & Dragons, v podobném duchu vypracoval systém už pro první Final Fantasy. Jenže pro druhý díl systém naprosto překopal a změnil. Jeho genialita však sahala dále, než byla hráčská obec prozatím schopna strávit. Ale k tomu se dostanu postupně.
Nejprve se seznámíte s úvodním dějem, který je už sám o sobě prakticky vzdálen klasickému pohádkovému ztělesnění zla v podobě nějakého draka nebo nějakého odvěkého letitého zla vyvěrajícího periodicky na povrch. Naopak před vámi stojí reálné problémy národů bránících svá království proti agresivním říším, s politickou podstatou věci. Palamecianské císařství se rozhodlo expandovat. Nejprve zničilo prastarou dračí říši Deist a následně zaútočilo na mírumilovné království Kashuan. Zatímco královský hrad Fynn s přilehlým městem padly, velitelství odboje se ustanovilo pod vedením princezny Hildy v jižně položeném městečku Altair, kde byl do bezpečí převezen i starý nemocný král. Úkolem hráče bude plnit mise pro odboj, což fakticky mění klasický koncept prvního dílu, v kterém jste jako neohrožení a povolaní hrdinové putovali od města k městu, od dungeonu k dungeonu, vše až na pár drobných výjimek nalajnované po sobě, abyste se takto systematicky dobrali finální lokace.
Trochu zarážející je u Final Fantasy 2 už jen tvorba party. Je vám dovoleno jen pojmenovat si čtyři předpřipravené postavy, u nichž není jasné, jaké budou mít povolání. Dalším překvapením bude událost hned po odstartování hry, která začíná napadením vaší čtveřice císařskými vojsky. V této bitvě budete nekompromisně poraženi. Poté, co vás zachrání vůdkyně odboje, princezna Hilda, zjistíte, že z těch čtyř postav máte jen tři. Vaše postavy nejsou anonymní bojovníci, ale mají svůj propracovaný příběh zapadající do daného světa. Hlavní postavou v partě je bojovník. Druhou je jeho kamarádka a tou třetí je muž, kterého vychovali vlci a spřátelil se s prvními dvěma postavami. Charakter, který v partě chybí, je bratr kamarádky a je údajně v zajetí v Palamecii.
Hned od prvních rozhovorů pochopíte, že nejste jen nějaký fighter, ninja, black mage a white mage coby čtveřice hrdinů, kteří přijedou vždy jako blaničtí rytíři, když je nejhůře. Tady se zprvu vůbec nevěří vašim schopnostem a možnost sloužit odboji si nejprve musíte zasloužit. Když o ty zásluhy bojujete plněním zdánlivě jednoduchého úkolu předat zprávu z Altairu skrytému odboji v městě pod hradem Fynn, zjistíte, že zrádný kashuanský šlechtic Borghen přeběhl na stranu císaře a město je plně pod kontrolou Palamecie. Příběh od této chvíle získá pořádný spád. Zjistíte, že to není jediný komplot nebo příběhový zvrat, s kterým se ve hře setkáte. Ale nebudu z toho více prozrazovat. Mohu jen říci, že pokud se obecně v nejaponsky mluvících zemích vnímá jako zásadní díl Final Fantasy 4 kvůli svému až filmovému výpravnému stylu plnému emotivních situací, zvratů, výměn v partě a podobných překvapení, tak je to jen tím, že na západě Final Fantasy 2 tehdy nevyšla. Dostala se tam oficiálně až s remakem Final Fantasy Origins na Playstation 1. Už ve Final Fantasy 2 totiž všechny výše zmíněné prvky jsou, včetně postav kolujících partou. Čtvrté volné místo vaší družiny totiž postupem hry vždy zaplní nějaký další příběhový charakter, který chvíli bude ve vaší péči, aby jej z příběhového důvodu později vystřídal charakter jiný.
Bylo to velmi nadčasové a samozřejmě také kritizované, protože vezměte hráči zpod ruky postavu, kterou si vypiplal v desítkách soubojů. Ano, svádí to k nespravedlivému pocitu a demotivaci tyto "plovoucí" charaktery cvičit. Jenže hra vás k tomu stejně donutí, jelikož s každou tou postavou budete muset projít nějakým obtížným úkolem, na který se budete muset náležitě připravit, aby i "plovoucí" charakter nebyl slabý a nepadl po první ráně. V rámci řešení úloh pro odboj budete od hlavního stanu odbíhat do různých koutů světa, navštěvovat další města, prozkoumávat rozsáhlé podzemní dungeony nebo naopak několikapatrové věže. Působí to jako open world, avšak s pevnými hranicemi a zpočátku i překážkami, které překonáte po splnění nějakých úkolů. Cestu vám budou komplikovat řeky, pak moře, neprostupné hory a hlavně silní nepřátelé chránící lokality, do kterých byste se ještě neměli dostat. Ke všemu se dopracujete postupně, k člunu, lodi, a nakonec potkáte legendu pozdějších dílů, Cida, který tady má létající stroj.
Komunikace s postavami tady přináší jednu velkou a na svou dobu naprosto unikátní novinku. Jde o adventurní systém, kdy v rozhovorech máte u některých NPC možnost naučit se termín, který je v rozhovoru zvýrazněn, a na ten se pak doptávat postav dalších. Je za tím schována spousta questů, jelikož až po naučení se slova a jeho následném sdělení nějakému jinému NPC úplně někde jinde se dozvíte klíčovou informaci. Ta vás následně navede na další cestu.
Mohlo by se zdát, že to narušuje osmdesátkový koncept RPG, zejména z Ultim, v nichž, jakmile se od nějakého NPC něco dozvíte, už to víte navždy a hra při případném dalším hraní nestojí na tom, abyste si to opět poctivě u té postavy zjistili, ale můžete tam už jít najisto. Má to sice svou specifickou realistickou atmosféru, ale systém Final Fantasy 2, v kterém se vám neotevřou ty dveře, dokud se na to heslo k nim nevyptáte dané postavy, má taky něco do sebe. Ve skutečnosti Final Fantasy 2 vyšlapává cestičku systému odemykání rozhovorů a lokalit, jak jej známe z pozdějších RPG na PC, jako třeba Amberstar, Dark Sun, Ultimy 6 a 7 a později Fallout nebo Baldur's Gate.
Nyní přejdu k tomu hlavnímu, co se ze zajetých kolejí prvních položených základů japonských RPG mění naprosto zásadně, a to docela brzy, když to zasáhlo hned druhý díl. Člověk by řekl, že osvědčený systém z Final Fantasy 1 zůstane pár dílů zachován. Akitoshi Kawazu však měl jiný nápad, a nebál se jej použít. Vaše postavy nemají v první řadě souhrnný level zkušenosti a nesbírají ani žádné viditelné experience body. To však neznamená, že je hra levelu prosta a jde o adventuru se souboji. Naopak jde snad o nejkomplexnější formu vývoje statistik ve své době a vlastně i ještě dlouho potom. Ani job systém, který v díle následujícím umožnil vývoj více než dvou desítek povolání u každé postavy, nepřekročil počet atributů, které si zlepšujete ve Final Fantasy 2.
Zde si totiž trénujete prakticky absolutně vše, co má nějaký ukazatel ve statistikách. Ať už jsou to základní atributy jako síla, intelekt, obratnost, magická síla, umění ovládat zbraně různého typu jako nože, meče, sekyry, kopí, hole, luky, i boj beze zbraně, na obranu pak štíty, až po každičké kouzlo. Každé této komoditě roste číslo dle toho, jak ji používáte. Zatímco během boje se vypočte, zda jste svými údery využili sílu, obratnost nebo magické schopnosti, a dle toho vám sem tam stoupne základní statistika, u výzbroje a kouzel je ukazatel jasnější a za každé využití dané položky se přičtou dva bodíky. Jakmile jich získáte 100, postupuje daná položka na další level a promítne se to v souboji lepšími útočnými čísly při útoku zbraněmi nebo útočnými kouzly. U kouzel obranných nebo léčivých si tímto navíc rozšiřujete i jejich schopnosti. Například kouzlo Esuna na prvním levelu vyléčí jen otravu, ale na pátém už klidně dostane postavu z prokletí nebo zkamenění.
A teď přichází takový pěkný zádrhel, abyste poznali, jak je systém sofistikovaně realistický. V dobách osmibitového NESu to je opravdu finesa zdánlivě nevídaná, aby šel systém tak hluboko, ale je hezké u osmibitové hry zjistit, jak dokázala být v něčem hlubší než leckteré dnešní RPG. Ale k věci. U základních statistik si často všimnete i toho, že statistika poklesla. Systém totiž funguje na principu jakýchsi pomyslných vah, na kterých se z jedné strany na druhou přelévá to, zda postavu využíváte k boji zbraněmi, nebo k sesílání magie.
Pokud vám tedy roste síla, klesá automaticky intelekt a spirit. Pokud kouzlíte, je tomu naopak. Dalšímu vyvažování podléhá také to, jak postavu vyzbrojíte. Pokud jí navlečete těžkou zbroj a zbraně, její kouzla budou mít mnohem menší účinnost. Takže můžete hezky zapomenout na vyexploitování battlemaga s nejsilnější výbavou a namaxovanou magickou silou zároveň. A zmíním ještě jednu zajímavost, a to je protiklad výzbroje schopné zabránit poškození oproti lehké výzbroji zvyšující položku uhýbání. Tady se bude těžce vyvažovat, zda budete chtít zvýšit možnost se úderu soupeře vyhnout zcela a eliminovat jak úbytek hit pointů, tak nějaké to postižení způsobené kouzlem, anebo vsadíte na těžkou váhu s tím, že sice úder chytnete častěji, ale s minimálním fyzickým poškozením.
Jak vidíte, tak systém Final Fantasy 2 nabízí opravdu spoustu možností, na co se u postav soustředit, a pokud si uděláte sofistikovaný plán, že tyhle postavy kouzlí a tyhle jen bojují, popřípadě se pokusíte umně skloubit obojí s tím, že víte, že postava bude jakýsi multiclass umějící vše, ale dokonale nic, lze si se systémem opravdu náležitě strategicky vyhrát. A já tady musím konstatovat, že ač příznivec spíše viditelného přísunu expů a postupu na další level, tak se vůbec nebráním právě ani systému s možností trénovat si každou zbraň a každé kouzlo zvlášť. Vlastně se mi líbí obojí, a kritice podrobuji jen systém, který se mi zdá nepřehledný nebo mě neodměňuje viditelně systematicky (rozumějte používám něco schválně pořád a číslo stejně neroste, což se mi stávalo třeba u TES: Daggerfall, asi jsem dělal něco špatně). To ale u Final Fantasy 2 nehrozí, jelikož je u výzbroje a magie naprosto transparentně vykázán nárůst čísel, byť u nárůstu základních tělesných vlastností spoléháte jen na to, že po určitém počtu soubojů vzrostou, což se taky děje.
Pravděpodobně půjdu proti proudu s tím, že jsem se právě díky tomuto revolučnímu odklonu bavil u Final Fantasy 2 naprosto královsky, zatímco pro jiné to byl systém otravný, zbytečně zdržující, nabízející příliš mnoho dilemat. Třeba v podobě - tak já tady hodiny trénuji meč, a když jsem v tom konečně dobrý, tak najdu ultimátní sekyru, která je oproti mému nejlepšímu meči o 30 čísel lepší. Jenže hrdina ji drží jako prase kost a ublíží si s ní spíše sám, protože se sekyrou prostě ještě neumí. Může přijít takový ten ach jo moment, ok, budu teď hodiny trénovat tu sekyru, abych pak jako na potvoru našel později naopak ještě lepší meč. Stejně tak prolévání party příchozími a odchozími postavami, byť jen na jedné jediné pozici, může způsobovat chaos. Já v obojím však vidím na svou dobu neskutečné kombinační možnosti vývoje postav a taky silnější propojení party s příběhem.
Souboje se odehrávají stejně jako v prvním díle ve speciální obrazovce a jsou na tahy. Jsou četné, náhodné, a navíc je budete kvůli grindu a trénování postav vyhledávat. A pokud se vám bude zdát, že vám hra nabízí málo možností získat zlepšení a musíte projít tunami a tunami soubojů, aby vaše postavy dosáhly alespoň trochu smysluplného zlepšení pro další postup, tak i tady si schoval Akitoshi Kawazu vykutálené řešení. První, s čím začnete mít potíž, je nárůst hit pointů. Ten nastává, jen když dostanete pořádný zásah. Takže vlastně chcete, aby vás nepřátelé zasahovali. Ok, ale co když po třiceti soubojích jednu z postav ani neškrábnou, ona pak stagnuje v počtu hit pointů a díky tomu se nedostanete do těžších oblastí? Tady se snad poprvé objevuje něco, co se stane základem her, jako například Tactics Ogre, kdy jste spouštěli schválně tréninkové fighty a bojovali svými vlastními postavičkami proti sobě navzájem.
Ve Final Fantasy 2 není nic snadnějšího než se vytrénovat sám na sobě. Necháte se přepadnout slabším nepřítelem, ale nebudete si ho na čas všímat. Místo toho budete mlátit své postavy. Ubíráte si životy, do toho trénujete souběžně zbraně a kouzla, sesíláte schválně např. kouzlo Esuna (léčení), ať ho máte co nejdříve na levelu 5 a nemusíte s sebou tahat potiony na jednotlivé magické nemoci. Sem tam si zakouzlíte léčbu hit pointů, abyste trénink protáhli. Po čase souboj ukončíte sejmutím pravého nepřítele a radostně koukáte na resumé, jak vám naskákaly hit pointy a levely do zbraní a kouzel.
Když už jsem zmínil ty potiony, tak tady je Final Fantasy 2 na NESu neskutečně hard core díky omezenému inventáři. Ten představuje opravdovou výzvu oproti modernějším remakům, a o to více je radost NES verzi Final Fantasy 2 pokořit. Do klasického batohu si totiž můžete naskládat jen 32 jednotlivých předmětů. Každý po jednom, neexistuje ani možnost nějakého stackování, jak jste zvyklí z pozdějších dílů, v kterých si taháte 99 lahviček na léčbu zkamenění a 99 lahviček elixíru. A do těch 32 předmětů spadá nejen každá zbraň, zbroj, jednotlivá lahvička nebo speciální předmět, ale rovněž questové předměty, které nesmíte vyhodit minimálně do momentu jejich klíčového využití. Obtížnost nakonec ještě umocní nemožnost ukládat pozici kdekoliv. Uložit lze jen ve venkovních prostorech. Při hraní v emulátoru by si člověk mohl sice pomoci emulátorovým savestatem, ale to se pak ochudil o ten adrenalin a opravdové napětí, i zvažování, jestli ještě risknout jedno další patro jeskyně nebo věže anebo si raději jít ven doplnit zásoby a uložit dosavadní postup.
Grafika zůstává velmi podobná prvnímu dílu. Venkovní lokace jsou prakticky stejné, poznáte povědomé hory, lesy i města. Interiéry však působí mnohem bohatším a barevnějším dojmem. Zejména se zlepšila soubojová obrazovka, která už neodděluje partu od nepřátel jakýmisi boxy, a hlavně funguje logičtěji z hlediska rozložení nepřátel ve smyslu jejich řazení v jednotlivých liniích. Škála nepřátel je opravdu bohatá a rozšiřuje legendární základ bestiáře celé série. Narazíte tady na typy, které provázejí všechny následující díly. I po těch letech musím ocenit, že je grafika pestrobarevná, s příjemnými detaily, a v porovnání s osmibitovými počítači byl NES graficky evidentně o parník vepředu. Skoro je to rozdíl jako mezi CGA a VGA, když to řeknu s nadsázkou. Reálně je ve skutečnosti NES někde na úrovni PCčkové šestnáctibarevné EGA grafiky.
Zvukově je Final Fantasy 2 taky velmi zajímavá. Využívá o něco bohatšího soundu a více tónů než první Final Fantasy, ale naráží tím už na jisté limity NESu. Lze si všimnout, že tóny prokládané dvěma zvukovými linkami tu jednu vypnou v momentě, kdy zní nějaký zvuk, jako třeba úder mečem, projev kouzla a podobně. Epické melodie, tvořící již tehdy základní melodickou banku série, a taky typický konzolový zvuk NESu si lze však užívat jen omezenou dobu dle toho, kdy vám všechny ty pípavé a zvonivé zvuky začnou lézt krkem. Je pravda, že po stovkách soubojů se to po neustále opakovaném stejném motivu prostě stane, a tak to budete střídat s mute u hry na nula a volume up u nějakého oblíbeného CD. Já to tak aspoň dělal:-)
Final Fantasy 2 se svým novátorstvím, které přineslo prakticky základ job systému s trénováním více schopností u jedné postavy, možností trénovat to, co používáte, možnost jako v Tactics hrách trénovat postavy mlácením mezi sebou a taky adventurním systémem učení se klíčových slov z rozhovorů, byla z mého pohledu opravdu revoluční, nadčasová a já to vysoce oceňuji. Nelze nevyzdvihnout i politický nádech při soupeření říší, které značně připomínají atmosféru pozdější Final Fantasy 4, Final Fantasy Tactics nebo Final Fantasy 12. Akitoshi Kawazu byl opravdu značně svobodomyslný, a jelikož tím zamotal hráčům hlavu příliš (hra dokonce nevyšla v USA i pro obavy z nepochopení její složitosti tamními hráči), Squaresoft a hlavní ředitel vývoje série Hironobu Sakaguchi jej od projektu Final Fantasy pro další díly odstavili. Ale nezbavili se ho úplně. Kawazu dostal totiž hned možnost na konzoli Game Boy v roce 1989 vytvořit hru postavenou na principech Final Fantasy 2, a to pod názvem SaGa, na západě známé jako Final Fantasy Legend, která se přestěhovala následně na SNES pod názvem Romancing SaGa, o jejímž třetím díle jsem už tady kdysi psal. Final Fantasy 2 se tak fakticky stala technickým předchůdcem rozsáhlé SaGa série, a to už je pak jiný příběh.
Hodnocení: 85%
Ringo
Hodnocení: 85%
Ringo
Moje originálka remaku Final Fantasy 2 na PSP (foto originálky Origins verze na PS1 jsem dával už v recenzi na Final Fantasy 1)
Playstation 1 Final Fantasy 2 Origins
Playstation 1 Final Fantasy 2 Origins

Playstation Portable Final Fantasy 2
Playstation 1 Final Fantasy 2 Origins
Playstation Portable Final Fantasy 2
Díky možnosti si nahrát pod emulátor PSP na PC save pozice z konzole PSP jsem mohl pořídit i tento
screenshot ze svého dávného save na konci hry.
A nakonec ještě několik dalších sceenshotů z NES verze:






























































Komentáře
Okomentovat
Komentáře jsou částečně moderované, některé komentáře se tak mohou objevit až po schválení. Pokud nemáte účet u Google, zadejte prosím aspoň přezdívku. Žádné reklamy ani odkazy na jiné stránky nebudou schváleny. Děkuji.