The Darkness Below
Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Eleftheriadis Savvas / Vydavatel: Eleftheriadis Savvas / Rok: 2026
Když se správné nadšení pro klasický krokovací dungeon z 90. let setká s atmosférou Eye of the Beholder 2 nebo 3 a spojí se s modifikovaným systémem Might and Magic 3 - 6, vypadne z toho The Darkness Below, čerstvá únorová novinka letošního roku, na jejíž dokončení jsme my, dungeon nadšenci, čekali několik let. Ostatně pracoval na ní jeden jediný člověk jménem Eleftheriadis Savvas, kterého na internetu můžete potkat pod přezdívkou "vlzvl"
Some beautiful winter scenery and battles with mammoths
U některých typů her se specifickým zpracováním je to jako u oblíbené kapely nesoucí osobitý hudební styl, která si najde své fanoušky tím, že se jim přesně trefuje do vkusu. A tento příměr dokonale sedí k The Darkness Below. Od prvních chvil strávených u této hry mě oblévaly příjemné návaly pocitů jako "jo, to je přesně ono, tady to autor musel cítit přesně, jak jsem to cítil já, když se v intru Eye of the Beholder má parta šinula ke královskému trůnu a vyslechla si, jaká trable sužují zemi a moje čtveřice je ta pravá vyvolená, která by mohla zvládnou úkol přetěžký". Úvodní intro The Darkness Below se nese přesně v tom Beholderovském duchu.
Uvedení do příběhu je jednoduché, přímočaré a plně dostačující k tomu, aby se ta hlavní tajemství otevřela teprve v průběhu hry. Na začátku jen víte, že do země začínají pronikat síly zla, všude se rozlézají podivné příšery a původci toho všeho mají jakýsi mrtvolný charakter. Nebo spíše neživý. Postupně tak odhalujete prastaré zlo (Elders Evil) roztahující spáry jako hydra po celé zemi. Nad ní sice bdí dobré božstvo, ale je něčím oslabeno a úkolem přesně pro vás je mu trochu pomoci, aby získalo zpět sílu a porazilo to, na co by naopak nestačil už nikdo jiný, ani vaše skupina hrdinů.
Po graficky stylovém intru se můžeme vrhnout na tvorbu postavy. Grafika tady opět nápadně připomíná Eye of the Beholder. Výběr ras a povolání nicméně naznačuje, že tady už autor šel svou cestou, aby nebyl jen za plagiátora, a vnesl do celého procesu jisté inovativní prvky. U rasy si volíte ještě podrasu, která ovlivní další vlastnosti a schopnosti. Výběr tří úvodních skillů je pak zásadní pro start hry. Další skilly se lze postupem hrou sice naučit, ale jak na začátku šlápnete při jejich výběru vedle, může se vám stát, že vaší bojovníci budou jaloví a nevybojují ani první souboj.
Co je u generátoru postav trochu škoda, tak že si nemůžete pojmenovat postavu dle svého, musíte přijmout nějakou možnost z bohatého seznamu jmen. Chápu, že Eleftheriadis Savvas chtěl možná pomoci těm, kteří vždycky tápou, jak postavu pojmenovat, ale proč tam nemůže být obojí, jak výběr, tak možnost si pojmenovat postavy dle svého? Možná byla cílem zachovat atmosféru i kulturně přirozenými jmény. V diskusi na Steamu autor slíbil, že vlastní pojmenování postav nějakým patchem v budoucnu zřejmě umožní. Co však potěší, tak hezky zpracované portréty, které jsou tady pro vaše charaktery na výběr.
Když máme partu čtyř hrdinů sestavenou, můžeme se vrhnout do dobrodružství. Úvodní lokací je malá vesnice s přilehlými pláněmi a lesy. Přivítá vás tady starosta a zadá vám první quest. Další questy budou do seznamu přibývat dalšími setkáními s lidmi z vesnice. Tady se vám jasně připomene Might and Magic série. V quest logu přibývají nové položky, které budete plnit na patřičných místech rozmístěných nelineárně v různých lokacích tohoto světa. Ve vesnicích a městech jsou kromě hospod a obchodů učitelé skillů, kteří obohacují vaše postavy o další schopnosti, které jsou schopny se na základě rasy, povolání, ale také dalších splněných podmínek naučit.
Na ty skilly a celkový vývoj postav se teď podíváme blíže (kdo se chce podívat ještě detailněji, než blíže, může si přečíst můj herní report, v kterém popisuji jistá úskalí skill systému). Jak je u RPG her obvyklé, sbíráte experience points a na základě těch vám rostou levely postav. Každý level up zvýší postavě vlastnosti, které ji umožní bojovat lépe. To je všem známá klasika. Pak jsou tady pravidla navíc, které vtiskne každý autor své RPG hře, aby ji něčím ozvláštnil a nebylo to pořád to samé, jako u her předchozích. Ačkoliv se The Darkness Below učením skillů inspiruje Might and Magicem 6, nejde cestou rozdávání získaných bodíků do jednotlivých skillů po celkovém level upu postavy, ale nechává skilly levelovat dle toho, jak je postavy používají.
Pokud se postava ohání krátkým mečem, roste ji dovednost v užívání krátkého meče. Pokud dostane několik zásahů, zvyšuje se skill určitého brnění, které musíte mít zároveň nasazené. Pokud kouzelník sesílá často magii ohně, roste mu skill ohnivé magie. To vše následně zvyšuje účinnost dané dovednosti. Sem tam překvapí, že dojde k level upu nějakého skillu, i když jej postava přímo nepoužila. Někdy stačí setkání s danou magií nebo nějaký kontakt s daným elementem, případně okoukání využití dané magie od spolubojovníků.
Samotné naučené skilly zároveň určují, s čím mohou postavy vůbec zacházet. Pokud máte ve skillech na obranu jen lehkou zbroj, můžete nosit jen zbroj v této kategorii. Samozřejmě se časem naučíte i kroužkovou a plátěnou zbroj, ale musíte jít pěkně postupně od té nejlehčí zbroje. Totéž platí u zbraní. Pokud umíte jen meč, nemůžete sekyru vůbec vzít do ruky. Podobně je to s magií, kdy mág se skillem jen ohnivé magie nemůže využít magii žádného jiného elementu, ale může se ji u patřičného učitele dovzdělat. S tím se ale pojí i celková taktika při práci s postavami. Soustředíte se jen na magii ohně, kterou od počátku levelujete a kouzelník se v ní stává dokonalým nebo budete jeho schopnosti tříštit i mezi další magické elementy? Někdy je však záhodno se učit i magii jiných škol, protože léčitel si nevystačí jen se spirituální magii na léčbu zranění, protože na léčbu nemocí potřebuje například i magii země. Cest, jak si postavy vypracovat, je zde tedy mnoho a tohle mohu na The Darkness Below jasně ocenit, je to tady na výbornou, ovšem s jedním dodatkem.
Nejprve dodám, že pokud budete hrát The Darkness Below poprvé, může se vám snadno stát, že se ztratíte v tom, jak se cvičit efektivně a v 3/4 hry marně přemýšlíte, proč všichni bojují stále jen s palcáty a vy byste chtěli zkusit tenhle parádní meč, co jste právě našli a nikdo jej neumí použít. A když se vydáte za učiteli do všech koutů světa, zjistíte, že vás nechtějí něco naučit nebo vás povýšit ze začátečníka na učně proto, že vám chybí důležitá výše nějaké konkrétní vlastnosti, nejčastěji obratnost (Technique). Kromě toho je často nutná znalost nějaké schopnosti nižšího řádu na úrovni učeň (např short blade->long blade atd., viz. má tabulka v herním reportu). Tady velmi oceňuji, jak velkou roli hrají základní vlastnosti postavy, které vás budou v učení limitovat, dokud tyto vlastnosti nezlepšíte. Pokud čekáte, že se nadopujete v soubojích expy a levelupem docílíte zvýšení síly (power), obratnosti (technique) a pod., tak to je zásadní omyl. Tyto vlastnosti můžete zlepšit jen studiem knih, které můžete buď někde najít nebo si je koupíte u obchodníků, u nichž se čas od času doplňuje zboží, kdybyste si náhodou koupili všechno. A z knih se učíte i nová kouzla. Kdo tohle zanedbá, nebude schopen se naučit skoro nic.
Druhý dodatek podotýkám s mírným rozladěním a zároveň ale i pochopením. Manuál hry totiž slibuje něco více, než s čím se z hlediska vývoje postav setkáte ve hře samotné. V jednotlivých skillech by vás učitelé postupně měli povyšovat za určených podmínek ze začátečníka na učně, z učně na adepta, pak na mistra a velmistra. Pokud vám začne být ve 2/3 hry divné, že máte projitou většinu měst a stále jste na úrovni učeň a učitelé vyšších hodností nikde, tak vězte, že vaše předtucha je správná. Vypadá to jakoby manuál byl psán i pro další díly hry, protože tady se nad učně výše už nedostanete. Autor hry to odůvodnil tím, že RPG systém, který vytvořil, nemohl celý aplikovat do prvního dílu (ha, náznak pokračování) a tak zastavil vývoj skillů na úrovni učeň a soustředil se raději na absolutní vyvážení systému na této úrovni, než aby to rozbil překotným postupem ve zlepšování postav a jejich přesílením. Jenom trochu vypadá divně, když na konci hry jsou postavy, které čelí nejtěžším výzvám, v dovednostech stále jen učni a kouzelníci otevřou v knize jen dvě úrovně kouzel z pěti. Naštěstí to zachraňuje samotný level postav, které se mohou dostat až na úroveň 26. Na více nepřátel na další levelování už pak nenarazíte, chybí totiž respawn, a tak se tady nepřátelé po žádném čase neobnoví.
Všechny dovednosti jsou zužitkované jak v tahových soubojích, tak v různých herních situacích, které se přímo dotýkají nastaveného prostředí. Zatímco v boji se jasně počítá um bojovníků se zbraněmi, využívání zbroje a sesílání kouzel, další skilly ovlivňují klidně to, zda najdete třeba skrytý otvor ve zdi za obrazem. Stačí, aby vám nějaký skill chyběl a zůstane vám ve hře uzavřena oblast až do chvíle, než se daný skill naučíte. To přispívá k perfektnímu dojmu, že ty RPG statistiky tady pracují správně, nejsou jen na okrasu a mají přesné využití. Všechny takové ty schopnosti jako všímavost, znalost lore, znalost elfích, trpasličích či gnómích jazyků tady mají značný význam při interakci s prostředím a rozhodně nejsou jen bezvýznamným doplňkem k těm hlavním skillům pro přežití v boji.
Pro dnešní vývojáře je velkou výzvou u takto koncipovaných her s retro pohledem zpracování prostředí samotného po vizuální stránce. Vyhnout se předrenderovaným sklovitě naleštěným lokacím typu Legend of Grimrock, ale taky zároveň trochu parodicky pojatému minimalistickému retru, jako je to v Legends of Amberland (samé legendy v názvech:-), to byl evidentně cíl. A dle screenshotů okolo můžete vidět, že se Eleftheriadis Savvas vydal správnou cestou. Bohatě prokreslené venkovní prostory a zatuchlé kobky odrážejí přesně to, co fanoušek devadesátkových dungeonů očekával už tehdy, aby byl nadšen a vlastně to očekává takto i dnes.
Venkovní prostory s panorámaty na pozadí, i podzemní kobky nebo ulice měst, mají vcelku osobité pojetí a správně navozují patřičnou atmosféru, u které budete dost často uvažovat - "připomíná mi to více Might and Magic 4 anebo Beholdera?" - abyste to nakonec uzavřeli s tím, že autor je evidentně fanoušek obojího, ale zároveň dokázal být ve zpracování hry dost svůj a vnést do toho vlastní umělecký záměr. A nadšenec do žánru dungeon musí být jednoznačně spokojen, protože mu drobné připomínky na legendární dungeony nebudou nijak vadit, naopak, doslova je vyžaduje. Mně osobně se strašně líbila ta nemrtvá atmosféra Eye of the Beholder 3: Assault of Myth Drannor a u The Darkness Below mám místy podobné pocity, jelikož se to tady nemrtvými jen hemží. Mimochodem Eleftheriadis Savvas je programátor, designér i grafik v jednom a poctivě ručně zpracoval všech 40 levelů s texturami, grafikou předmětů, inventáře, nepřátele, které si sám animoval a podobně. To je třeba zdůraznit.
Proto teď přimhouřím obě oči nad jedním otazníkem. Jeden z prvků hry tady úplně tak ručně zpracovaný není. Maximálně ten prvek pomocí ditheringu upravoval dodatečně. Jde o ty monumentální statické obrazce, které se objevují při dějových předělech, dialozích či textových popiscích detailů u specifických míst a hádanek. Zatímco kdysi si v některých hrách "pomáhali" filmovými sekvencemi nebo renderovanou grafikou, tady v tomto případě sáhl autor po umělé inteligenci. Je to pro mě asi jediný takový stín, o kterém přemýšlím, jestli stál za to a jestli bych raději nepřijal nějaký nakreslený a klidně méně dokonalý obrázek než tohle. Nicméně tady se na to jde docela chytře. Zadání znělo jasně - "nakresli scénu s kostlivcem - lichem jak sedí u stolu a udělej to ve stylu předělových příběhových obrázků Eye of the Beholder 3 a rozpixeluj to, ať to vypadá jako ve VGA grafice." Výsledek překvapivě vůbec není špatný a někdy je to fakt hezké, evokující obrazomalbu. Jen to povědomí, že je to AI, na to hází stín podobně, jako pár ojedinělých chyb v některých detailech těch obrazců samotných.
Hudba a zvuky jsou často typicky Might and Magicovské v tom venkovním prostředí, kdy podmanivé lehké zvonivé tóny budí melancholii, která se ke světu v obležení temnoty perfektně hodí jako takové poslední posmutnělé světélko naděje. V podzemí zaslechnete takový ten klavírní břink, jako v Beholderovi 2 při nějakém klíčovém nebo znepokojivém nálezu. Tady je místy také zřejmé, že se sáhlo do již vytvořených starých zvukových bank a nepracovalo se od nuly. Holt se autor soustředil na gamedesign, program, ruční grafiku prostředí a zbytek si vypůjčil ze vzorů. Výsledku hry to v zásadě neubližuje, spíše to budí fajn vzpomínky.
Vrátím se k designérským schopnostem autora. The Darkness Below totiž patří svou strukturou, zpracováním světa, a taky podzemních kobek, po dlouhé době k naprosté špičce. Skladba jednotlivých úrovní dodává celému dění takovou tu správnou naléhavost, otevírá nové příběhy a výzvy. Zatímco venku se budete kochat okolní krajinou, ve městech budete řešit výbavu, trenéry a nějaké ty místní questy, tak v kobkách narazíte na zajímavé puzzly spjaté s příběhem. Celkový styl puzzlů je velkou poctou pro Eye of the Beholder 2, byť jsou tady trochu zjednodušení v podobě, že vám mnohdy stačí najít a mít patřičný předmět a puzzle se sepne. Nemusíte tak zdlouhavě v inventáři vybírat, hledat a klikat na vše, zda máte použít ten či onen předmět. Na druhou stranu vám dá hra v některých situacích na výběr, jak se zachovat, jestli chcete učinit volbu A nebo volbu B, jako skvělou iluzi, že máte možnost volby. Závěrečný puzzle je pak docela tvrďárna vyžadující určitou jazykovou úroveň, na které si spousta hráčů vylámalo zuby, že musel v diskusi sám autor hry prozradit řešení.
Ovládání hry je na dnešní dobu příjemné, nebrzdí vás žádné nepřehlednosti, ke všemu se nabízí ingame popisek a hra má přirozený spád. Možná místy až moc velký. Jak je to všechno takové svižné, vše se krásně mapuje, i tahové souboje probíhají celkem rychle, až má člověk nepatrně pocit, že hrou prolétá jako vítr. Není ona ta hra tak trochu krátká? Rozsahem vlastně ne. Dohrajete ji zhruba do týdne, maximálně do dvou. Kdybyste si měli vše mapovat na čtverečkovaný papír jako za starých časů, natáhne se vám herní doba klidně o další dvě třetiny času. Tady ale máme velmi pěkně zpracovanou automapu. I tak ale nejde rozhodně o jednohubku a jakkoliv se vám bude zdát, že jste se do 50% hry dostali podezřele rychle, následně se tempo výrazně zpomalí a obsah se bude značně zhušťovat.
Abych byl objektivní, musím se dotknout i dalších drobných neduhů. Není to však nic fatálního. Všiml jsem si pár drobných nedokonalostí. Když stojím u truhly a otáčím se kolem své osy, truhla se otáčí se mnou, vždy tak, aby byla čelem ke mně. Vypadá to trochu srandovně. Když procházím lesem, v kterém hustě prší a blýská se, chtělo by to změnu textury oblohy na zataženo, ne aby bylo stále polojasno a mraky prosvítalo slunce. Občas se sem tam spustí nějaký bug, jednou za čas hra na chvíli zmrzla a vypnula se, ale to už by teď mělo být vesměs vše opraveno.
Velkou zajímavostí se stal bug, který údajně nebyl v Early Access verzi. Když jsem hru hned po vydání plné verze zakoupil a rozehrál, měla v sobě v začátku hry chybu spočívající v tom, že z jednoho goblina nevypadl klíč, a tak jsem nemohl splnit hned první quest (naštěstí nepovinný). Autor hry velmi záhy udělal opravný patch. Pro ty, kteří oblastí už prošli a toho goblina sejmuli, to nebylo řešením. Muselo se buď začít od začátku anebo pokračovat v započatém dobrodružství bez splnění toho questu. Autor nabízel, že kdo mu pošle save, tomu dodá klíč do inventáře. Když jsem se jej v diskusi na Steamu ptal, jestli by nebylo lepší klíč hodit v následujícím městě do obchodu s lektvary jako rekvizitu, tak odvětil, že na dalším patchi pro již s bugem rozehrané pozice pracuje a že nejspíše ten patch hodí klič do jednoho slotu v inventáři. Tak uvidíme, jak si to poradí v případě, že inventář bude v té save pozici plný.
Ale pojďme od chyb k jednoznačně pozitivnímu závěru. The Darkness Below zdravým způsobem vzdává poctu starým dobrým krokovacím kresleným dungeonům tím, že se jimi inspiruje, ale zároveň přináší nové dobrodružství v pěkně napsaném příběhu a skvěle nadesignovaných úrovních ve velmi příjemné grafice. Dokonce bych i napsal, že to není jen klasická indie pocta něčemu dávnému, ale že by se klidně mohlo v této podobě jednat o vážnou renesanci žánru dungeon. Mám teď takové nutkání si hru rozjet znovu a s mnohem pečlivějším přístupem k vývoji postav. A zajímavost na závěr - po splnění hlavní dějové linky zůstáváte ve hře a můžete si splnit questy, které jste třeba nedokončili. Jeden z nich jde dokonce ukončit až právě po dojetí hlavní dějové linie.
Hodnocení: 85%
Ringo
Ke hře jsem vytvořil pár ukázkových nekomentovaných videí:
Gameplay Showcase (68% Completion)Some beautiful winter scenery and battles with mammoths











































Komentáře
Okomentovat
Komentáře jsou částečně moderované, některé komentáře se tak mohou objevit až po schválení. Pokud nemáte účet u Google, zadejte prosím aspoň přezdívku. Žádné reklamy ani odkazy na jiné stránky nebudou schváleny. Děkuji.