The Darkness Below - report po 70% hry

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Eleftheriadis Savvas / Vydavatel: Eleftheriadis Savvas / Rok: 2026


Když už jsem se pustil do této novinky z kategorie retro dungeon, nabízelo se sepsat podrobný herní deník, nicméně touto cestou tentokráte nepůjdu. U čerstvé novinky, kterou si třeba teprve někdo plánuje koupit a ještě se k tomu nedostal, by bylo hloupé a neférové přijít po týdnu s uceleným návodem nebo deníčkem, který bude popisovat náplň všech questů, prozradí příběh a řešení hry.


Proto to udělám jinak. Částečně to budou útržky z mého průchodu hrou několika prvními lokacemi, jen lehké náznaky, které dokreslí, jak hra asi probíhá. Pak se budu věnovat několika komplikovaným detailům k vývoji postav, což by nemělo být žádné tajemství, protože to už jsou pravidla, která by mohl čtenář od počátku znát, aby nepohořel na věcech systémového charakteru, jako se to párkrát stalo mně. 



Dovolím si zveřejnit i tabulku, která už je na dobrovolnosti každého, zda se před nebo během hraní do ní podívá. Tabulka je jen souhrnem učitelů rozmístěných v různých městech, vyučujících a povyšujících různé skilly. Dále v tabulce uvedu lokace, do kterých jsem již došel a bude to takový rozcestník, abyste věděli, z kterého města se kam dá dostat, kdybyste zrovna chtěli cíleně po sobě navštívit konkrétní učitele a nechtělo by se vám pátrat a bloudit, pokud se tedy nechcete sami pustit do samotného objevování a sepisování vlastních poznámek. 


Intro a tvorba postav, příběhové obrazy:

Po zhlédnutí intra, ke kterému se ještě vrátím, je nutno nejprve vygenerovat charaktery do družiny, pokud si nechcete vzít ty předpřipravené. Partu hrdinů jsem si tedy nejprve v přehledném a svižném generátoru postav sestavil z obra barbara, trpaslíka rytíře, člověka klerika a elfa kouzelníka. Dále bylo možno vybrat podrasu, která dodala postavám nějaké ty bonusy navíc. Vybral jsem jim pak několik základních skillů, aby obr uměl bojovat holýma rukama, trpaslík se uměl ohánět sekyrou, klerik sesílat spirituální kouzla a mága jsem specializoval pro začátek na magii ohně. Fireball je prostě fireball. Postavy nelze pojmenovat po svém. Je to možná škoda, ale musíte si vybrat z docela bohatého seznamu jmen, která přísluší každé rase. Autoři se tady rozhodli zachovat čistotu prostředí v každém ohledu. Vyvarovali se tak budoucím screenshotům ze hry, kde by si někdo postavu nesmyslně pojmenovával třeba po nějakém nevalně slavném diktátorovi nebo by pojmenovávání postav úmyslně parodoval. A nyní se můžeme pustit do dobrodružství samotného. 


The Darkness Below začíná způsobem, který vrátil mou mysl okamžitě do první poloviny 90. let, kdy jsem poprvé spustil Eye of the Beholder a žasnul nad úvodním intrem, kdy čtveřice hrdinů předstoupila před Lorda z Waterdeepu a převzala úkol odhalit příčiny narůstajícího zla ve městě. The Darkness Below tyto vzpomínky vrací v plné síle, kdy pomocí stylových statických obrázků s výrazným rastrováním (ditheringem) předstupujete s partou čtyř hrdinů před krále, který vám zadá úkol, z kterého možná nebude návratu. Nicméně víte, že pokud se nevydáte na tuto nebezpečnou cestu, dříve nebo později, by svět zachvátily spáry nepředstavitelného zla a o život byste přišli tak jako tak. 


Mimochodem podobné statické obrázky, doplněné o příběhové texty, na mě vyskakují během hry kdykoliv, kdy nastane nějaký zásadní posun nebo objev. V dungeonech jsou to třeba i místa, kde je nutno vyřešit nějakou hádanku či puzzle. Vyskočí obrázek s nabízenými možnostmi, co udělat. Zazní při tom takový znepokojivý tón, který se více než podobá tomu z Eye of the Beholder 2 nebo 3, který zazníval v podobných situacích. Což ovšem není vůbec na škodu, protože ten zvuk dokonale zvyšoval napětí situace a přemýšlím, jestli existuje pro tohle zvuk lepší :-) Ostatně spousta obrázků samotných jasně na atmosféru konkrétně Eye of the Beholder 3 jednoznačně navazuje mrtvolnou atmosférou a všudypřítomnými neživými kostlivci a lichy.

 
Nicméně k těmto příběhovým obrázkům je tady třeba zmínit, co autoři sami přiznávají. Ačkoliv je naprosto vše interaktivního a herního, od prostředí, map, předmětů, portrétů a textur vypracováno ručně, tak u těch statických obrázků, vypadajících jak obří obrazová malba z nějakého hradu či zámku, si autoři pomohli umělou inteligencí, konkrétně generátorem obrázků Midjourney. Než nad tím já i vy ohrneme nos , je třeba to přijmout jako něco, co se třeba kdysi pro potřeby intra, outra nebo příběhových sekvencí nahrazovalo filmečkem, fotografií a podobně. Vždy má sice u mě vyšší kredit, když je všechno ruční práce a AI je vlastně pro tvorbu hry sprosté slovo, ale pro statická intermezza to můžeme autorům prominout (pominu-li některé okaté chyby v pár obrázcích), pokud jsme třeba Gabrielu Knightovi 2 prominuli kompletní filmové natočení, jelikož jde o jednu z nejlepších adventur všech dob:-) Tak, nějak jsem se pokusil i sám před sebou obhájit asi neobhajitelné, ale jdeme dál:-) 


Cesta začíná ve vsi Silkmoor, nastínění několika úvodních lokací:

Po úvodním intru začínám v malé vesničce Silkmoor o pár domcích. Starosta mi zadá úvodní quest. V lese Plaimere Wilds vedle vsi se dějí divné věci. Byl v něm unesen malý chlapec. Další trable jsou se studnou za vsi. Je již vyschlá a její kryt je uzamčen. Ale ozývají se z ní divné zvuky. Dostanu od jednoho místního týpka ke studni klíč, kdybych se na to chtěl náhodou podívat. Ve vsi je hostinec a čtyři učitelé skillů, u kterých si mohu vyzkoušet, zda mne nenaučí něco, co ještě někdo z party neumí. Vydám se nejprve do lesa Plaimere Wilds, plného nepříjemných masožravých rostlin. Souboje jsou pěkně na tahy, takže žádný stres, pohodička, jen správně vybírat útoky a kouzla. V lese najdu elfku, která ztratila někde v místním  dole luk. 


Když vstoupím do místních dolů Brentsoll Mines, najdu zde spoustu stvůr a taky podivnou nemrtvou bytost v kápi, která tady uvěznila uneseného chlapce. Bytost je nesmírně naštvaná, že jsem objevil její skrýš a vyrušil ji od podivné práce. Teleportuje se pryč a tak mohu chlapce osvobodit. Byl to první kontakt se spáry zla rozlézajícími se po světě jako hydra. V dole jsem našel také luk od elfky z lesa a tak jí ho donesu. 


V lese je taky zvláštní domek, do kterého nejprve nešlo vstoupit. Po vyčištění dolů to ale vypadá, že tady někdo je. Vstupuji dovnitř a opět potkávám starého známého nemrtvého kouzelníka a je opět velmi naštvaný, že jsem jej vyrušil a zase se teleportuje se pryč. V lese je ještě pavučina s velkým pavoukem, kolem kterého se mám proplížit, ale zatím mi to nejde. Tady narážím na první úskalí souvislosti skillů s vyřešením různých událostí a setkání. Nejprve se tedy musím naučit stealth, abych pak mohl proniknout kolem pavouka. Po čase se mi to nakonec daří. 


Nyní chci pořešit quest se studnou. Jsou v ní goblini, které pobíjím, a nakonec narazím na jejich bosse, s kterým svedu souboj. Nicméně se potom dostávám do slepé uličky. Jsou zde dveře zamčené na klíč, který jsem nenašel a pak další zapadlé dveře, u kterých je napsáno, že okovy může zlomit jen šéf. Pokud tedy ten, kterého jsem právě sejmul, tak nevím, jestli jsem to tím nezazdil. Je to tedy první zásek, poznamenávám si jako nevyřešeno a jdu prozkoumávat raději okolní svět.


Z vesničky vede cesta, kterou mi zastoupí banda goblinů s nějakým jejich kapitánem. Střetnutí končí soubojem, po kterém zůstane meč. Šlo to vyřešit i nějak diplomaticky, ale nechtěl jsem nechat vesnici na pospas goblinům. Trochu mi v hlavě vrtá, jestli jsem si tím nějak definitivně neuzavřel tu cestu k vyřešení studny ve vesnici, jestli i tito goblini s tím měli nějakou souvislost. Po bitvě s nimi jsem získal nějaký short sword. 


První větší město Amphill:

Následně se po uvolněné cestě vydám do nedalekého města Amphill. Jeden z místních rytířů mě odchytí hned u brány a vysvětluje mi neutěšenou situaci města, a vypráví mi, že zlo přichází z Monastery v pustině Dry Plains přilehlé u města a rovnou se přidá jako společník k mé partě. Město navíc sužují místní lupičské gangy, s kterými se postupně vypořádám a nastolím v ulicích pořádek. 


Město trochu projdu. Mohu si také udělat ucelený obrázek o grafickém stylu, který je správně oldschoolový, líbivý a připomíná staré klasické dungeony, byť se zde mísí několik různých stylů a technik. Může vypadat jako koláž tvořena několika různými grafiky. Jelikož mi to ale přijde vcelku jako hodně pěkné, hodnotím to jako umělecký záměr. Mně se na to prostě kouká dobře a připadám si opět jako ve starém dobrém kresleném dungeonu. No nakonec jsem to teda teď zhodnotil, byť jsem si to chtěl nechat až pro recenzi:-)


V Amphillu se nachází osm trenérů skillů. Jde také navštěvovat některé domky s místními obyvateli, kteří mi stručně sdělí nějaké okolnosti, rady nebo objasní situaci ve městě. V obchodech si zde mohu nakoupit zbraně, zbroj, lektvary, svitky s kouzly, ale také důležité knihy s kouzly a také učebnice, po jejichž přečtení se postava naučí lépe využívat své základní schopnosti (rozumějte přidá se bodík k hodnotám jako technika, síla, inteligence atd.). Ke knihám se ještě vrátím, protože hrají velmi důležitou roli při povyšování postav.


Tajemná místa v pustině, orientace v prostředí, na stopě po silách temnoty:

Následně se vydám do Monastery, v jejíchž útrobách likviduji místní stvůry a nakonec naruším vrchní mejdan jakýchsi kostlivců, beztak kámošů osoby pod plachetkou, kterou jsem již 2x vyrušil. Tímto je úkol rytíře splněn a opouští mou partu. Pouštní chrám byl další fázi hry, která mě naučila, jak celé prostředí hry funguje a s čím počítat při interakci s prostředím. 


Kromě vývoje skillů, sbírání zkušeností, levelování jak postav, tak jednotlivých skillů jejich používáním, jsou tady velmi důležité odolnosti postav na elementy oheň, vzduch, voda, země, spiritualita atd. Postavy s nízkou odolností vůči těmto elementům snadno získají jejich působením zranění nebo nemoc. Puzzly jsou sestavené na základě donáškové klasiky - získej někde předmět a dones jej na požadované místo, mnohdy však hraje roli skill související s orientací v prostředí - lore, stealth, fitness, což už jsem naznačil výše, kdy jsem nemohl překonat některé překážky v lese, dokud jsem se nenaučil nějakou dovednost. Časem se setkáte i s typickými páčkami, které je nutno sepnout do konkrétní sestavy.


Ale zpět k pustině. Nachází se tady totiž i tajná skrýš kouzelníka, kterou mohu odemknout díky klíči, který jsem získal po splnění úkolu pro kouzelníka. Starý kouzelník mě teprve nyní obeznámí s hlubšími znalostmi ohledně nebezpečí, které se začíná nezadržitelně rozmáhat. Nazývá se Elder Evils (Prastaří zlí) a je spojeno s démony, kteří pronikají do našeho světa. Na pomoc si berou jednak zkorumpované lidi, a pak hlavně různé stvůry a mrtvé, z kterých dělají nemrtvé. Z drobných questíků se tedy začíná klubat hlavní úkol a prvním takovým cílem se stane hledání tří korun moci. Samozřejmě se na to váží i questy spojité, některé i vedlejší, ale hra si pořád udržuje propojení souvislostmi i těmito drobnými úkoly. Například když mi jeden člověk ve městě řekl, že v pustině je hřbitov, na kterém se o půlnoci dějí zvláštní věci, tak je zajímavé si na ten hřbitov opravdu zajít a do té půlnoci počkat.


Když mi starý kouzelník dovyprávěl celý příběh, okamžitě mě teleportoval do dalšího města, do Crimson Bay. Vláda města je zkorumpována a začala sloužit zlu. Bohužel stráž města tedy pracuje pro síly zla a uzavřela všechny východy a výjezdy z města. Budu se s místní zlovůli muset rázně vypořádat. Osvobození města od vlády zla se nakonec ukázalo jako komplikovaná záležitost s nutností vyřešit hned několik věcí. Musel jsem vyčistit místní kasárna, navštívit doupě šíleného mága a vstoupit do tajného doupěte temného kultu, kde jsem opět našel nemrtvé spřádající temné plány... 


Tímto bych povídání o příběhu a úkolech tak nějak zastavil jako určitý prolog, který neprozrazuje více, než má a podá jen takový drobný obrázek o hře, jak asi probíhá. Sice bych vám rád poreferoval něco i o rozmanitých krásách dalších lokací nebo o důmyslných puzzlech, které mají někdy velmi neotřelé řešení, ale byla by chyba vám to vyspoilerovat a nenechat vám tu radost si na to přijít. Řeknu jen, že mají vesměs adventurní charakter a musíte si mnohdy dát dohromady různé slovní hinty, jak z toho, co vám řeknou různé NPC nebo vzkazy na zdech. Nejlépe to poznáte, až budete řešit démona Relzora (neplést s Reznorem). To řešení je taková perlička, u které jsem si říkal, sakra to je fakt dobré.


Úskalí skill systému hry a vývoje postav, pozor na absenci respawnu:

Nyní se však pustím do popisu různých zádrhelů ohledně vývoje postav, na které jsem narazil, jelikož gamedesign je složitější, než by se na první pohled zdálo. Ono se do toho dá totiž vrhnout naplno s tím, že projdete, co projít půjde, vybijete vše v každé dostupné lokaci, nastřádáte expy a peníze a až začne přituhovat, tak se teprve podíváte, co nabízejí učitelé za možnosti, které vám pomohou v nejtěžších bitvách. Prostě jako v desítkách dungeonů před tím. A tady pak můžete splakat nad výdělkem všech těch peněz a expů, které nastřádáte.


První věc, kterou musím zdůraznit - po dobu, co hru hraji (bude to cca nějakých 35 hodin) jsem nenarazil na žádný respawn a z toho odvozuji, že tady žádný není, pokud není v plánu nějaké oživení všech lokací po nějaké dlouhé časové periodě, jako tomu bývalo u Might and Magic 6. A to je takový první kámen úrazu. Postupoval jsem totiž tak, že jsem šel na hranu, a i ty tužší nepřátele, kteří útočili ve velkých houfech, jsem postupně takříkajíc ukusoval, pak ustupoval, doléčoval se a znovu se vrhal do boje. 


Výsledkem je 70% projitých a vyřešených lokací a nikde ani živáčka (nebojte, lidi ve městech jsem nechal žít:-). Pokud si kladete otázku, v čem je háček, tak tady musím říci, že se v této situaci prokousávám závažným problémem, kdy mám sice postavy na 19. - 20. levelu, a dosud používané skilly jako palcáty u bojovníků na 15 levelu, stejně jako lehkou zbroj, jenže jsem tímto zmrazil možnost se plynule učit další skilly. Prostě tento nový dungeon není nějaká jednohubka, u které si řeknete, projedu to zkušeně jen tak. Když jsem dával na youtube videoukázku některých lokací a taky statistik postav, možná vás na ní mohlo zarážet právě to, jak chabě mám postavy na 19. levelu vyzbrojené a jak málo bojových a obranných skillů mají. 

Tabulka Trenérů (70%):


To mě dovedlo k tomu si znovu pečlivě oběhnout všechna města a dávat více pozor na to, co který učitel učí a jaké k tomu klade podmínky. Vypracoval jsem proto tabulku, kterou níže ukáži. Když jsem totiž navštěvoval před tím učitele s tím, jestli mě něco nenaučí, tak někteří se k tomu měli, někteří ne a já si vždycky říkal, asi až se naleveluji, doučí mě dále. A tak jsem leveloval. Jenže to je jen polovina cesty. Snést hardcorově těžké souboje s minimem je sice hezké, ale možná jsem tím přehlížel jisté náznaky, že i když má postava 19. level, moc ve skutečnosti bojovat ani kouzlit neumí a s nepřáteli bych se měl na takovém levelu vypořádávat mnohem snadněji.

Tabulka lokací (70%):


Požadavky trenérů, úskalí maximalizace jednoho skillu, klíč je v knihách:

Tímto si hra vynutí u člověka studium systému více do hloubky. Proč mě nechce povýšit trenér ze začátečníka na učně v použití například lehké zbroje? Protože po mně chce, abych měl lehkou zbroj na levelu 5 (což splňuji hravě), ale také chce, abych měl vlastnost Technique na čísle 25. Původně jsem předpokládal, že level up mi nahází i čísla do základních statistik, ale to byl zásadní omyl. A tady přicházejí na řadu knihovny. Nevšiml jsem si ještě jedné zásadní věci. Když jsem vešel do knihkupectví, nakoupil jsem vždy vše, co tam měli a mohl jsem tím postavy zlepšit. Tímto jsem myslel, že mám splněno, obchod je vyčerpán a už tam nemusím chodit. 


Došel jsem nakonec do neřešitelného stavu - mám u některých postav málo ve vlastnostech Technique na to, abych mohl nejen povýšit bojovníky ve skillech, které už umí, na učně, ale mám málo i na to, abych vůbec zahájil výcvik v dalších zbraních. Začal jsem obíhat knihovny znovu a zjistil tak, že se po nějaké periodě doplní zboží. Mohu tak nakoupit další knihy zlepšující vlastnost Technique. Ale je to proces velmi pomalý, naskladní se třeba jen jeden nebo dva výtisky takové knihy. Samozřejmě musím shánět i knihy s Power, Toughness, Intelligence atd. protože tyto vlastnosti si žádají další různé skilly.


Co to znamená na můj dosavadní průběh hry, kdy zbývá už jen 30% ze hry a moc lokací s nepřáteli mi tak asi už nezbývá? Mohu teď doufat, že to půjde ubojovat jen s palcáty, na které jsem zaměřil své dva bojovníky, jelikož ze zbraní, které jsem nacházel a mohl od počátku používat, byly zrovna palcáty mezi těmi nejlepšími. Pro obranu mi bude muset stačit lehká zbroj, kterou mám tedy pořádně přelevelovanou. Další možností bude se zkusit začít učit další skilly na další zbraně a zbroj. Kroužková nebo plátová zbroj by se jistě hodila, stejně jako schopnost ovládat Great Sword, který má útočná čísla úplně někde jinde než současné palcáty, byť jeden z nich má unikátní bonus proti démonům a druhý přidává postavě, která jej používá, 25% navíc ke každým bodům zkušeností, které získám.


Brzdou pro naučení dalších skillů se také stávají další požadavky trenérů. Pokud chci ovládat dlouhé meče, musím mít Technique až na hodnotě 25 (což znamená lovit knihy v knihkupectvích po doplnění vyprodaných zásob), ale hlavně mít Short Sword na levelu 5. Jenže - musím teď vyřešit několik zákysů, které by mi měly otevřít další lokace. A v těch budou silné potvory na to, abych je pižlal short swordy, jejichž skill mám na úrovní 1. Pohodlí procházení prozkoumaných lokací bez soubojů je hezká věc, ale tady by se mi pořádně hodil respawn v úvodním lese :-) Navíc je to také otázka peněz. Bude jich do konce hry dostatek jak na nákup knih, tak na placení cest? Zatím jsem penězi dobře zásoben, ale dost možná je to tím, že jsem tak krutě šetřil a neutrácel za ty knihy, které se nyní ukazují jako nezbytné. 


Musím tedy ocenit, že autoři zvolili docela slušně komplikovaný systém povýšení a není to jen o tom vzít meč a teď se učím meč, ale má to návaznost i na další skilly a pokud neumíte krátké meče na určité úrovni, s dlouhými se zacházet nenaučíte. Totéž platí pro zbroj, kdy musíte začít od lehké zbroje a nalevelovat si ji, než na sebe navléknete kroužkovou a následně plátovou. Tím, že zde ale není respawn nepřátel, může hra uvrhnout člověka do neřešitelné situace. Ono to asi nezmrazí postup ve hře nějak nenávratně a možná to půjde ubojovat i tak. Dosavadní obtížnost hry by tomu odpovídala. Bude to s obtížemi, komplikacemi, bude to úmorné, ale půjde to. Vlastně na tom všem oceňuji, že po tolika dohraných dungeonech mě tady něco nachytalo na hruškách a cesta spořit, levelovat a masterovat jednu věc tady nefunguje. Možná to byl úmysl autorů, aby si staří kobkaři přeci jen na něčem vylámali zuby (připadám si teď jako v těch misích Duny 2, kdy došly definitivně zásoby koření a já ničil základnu a poslední jednotky soupeře jedním svým posledním raketometem:-) 


Feats - výkonnostní dovednosti, tam snad nejde nic zkazit:

Na závěr k vývoji postav nemohu opomenout ještě jednu zajímavost a to jsou Feats, dodatkové speciální schopnosti, které se může postava co pěti levelů zkušenosti naučit. I tady ovšem platí, že k tomu musí mít v některých položkách základních vlastností potřebnou hodnotu, jinak zůstane tato speciální schopnost nepřístupná do momentu, než bude daná podmínka splněna. V těchto speciálních vlastnostech se nacházejí takové finesy jako zisk 25% hit pointů v momentě, kdy postavě hit pointy klesnou na 25%, možnost úderu dvou nepřátel najednou, a pak jsou tady takové různé podpůrné schopnosti jako 25% odolnost vůči některému z elementů, bonusy při střetu se zvířaty nebo možnost mága nosit lehké brnění i bez patřičného skillu a pod.


Atmosférou Eye of the Beholder, systémově jasný Might and Magic:

Když jsem na začátku zmiňoval atmosféru Eye of the Beholder některými herními i grafickými prvky, tak to je jedna část celku. Tou druhou je silná inspirace Might and Magicem 4 a 6. Čtverce je to podobné cestami venku s pobíjením nepřátelských hord, což probíhá na rozsáhlých venkovních pláních rozmanitého druhu, od klasické zeleně, až po pouště ať už saharského nebo amerického typu. Nechybí samozřejmě lesnaté porosty. Podobnosti nalezneme pak i v některých typických cinkavých zvucích, Might and Magic šestce je to pak podobné i u hudby, ale není to kopírka, jen stylová melancholická příbuznost. Taky skill systémem, učení se a povyšování u trenérů, forma cestování a konzumace jídla atd., to vše je v The Darkness Below inspirováno rovněž Might and Magicem 6. Přitom v manuálu se autoři netají ani tím, že v číselných hodnotách často hledali inspiraci i u AD&D.


The Darkness Below využívá i podobný quest log, jako výše zmíněné hry. Ve statistických ukazatelích je dokonce zobrazeno, kolik jste toho již prošli, kolik procent questů z celé hry jste již získali, kolik jste jich splnili nebo v kolika jste selhali. Ostatně i u velmi stylové automapy ukazují procenta, kolik toho máte zmapováno. Je to suprový ukazatel, který mi říká, jestli kompletuji hru účelně. Druhou stranou mince je, že pokud to má být dobrodružství, tak by se vlastně žádná kompletace nikde počítat neměla, vše by mělo působit dojmem, že situace teprve tvoříte svým postupem, ne že je okatě máte nalajnovány jako trať, z které vám zbývá dojet tolik a tolik metrů.


Tímto bych tento report ze hry ukončil, možná pak sepíšu druhý z těch zbývajících 30%, i když nevím, o co je jej ještě možné obohatit, pokud vám nechci prozradit ten docela působivě sestavený příběh. Maximálně mohu doplnit tabulku trenérů a lokací, až bude 100% kompletní. Důležitá bude hlavně recenze, kterou postupně sestavuji a mohl bych ji vlastně už dát do kupy a zveřejnit, ale zatím se stále držím předsevzetí, že recenzi napíši až na základě kompletně projité hry, a taky dost možná na základě druhého startu s efektivněji zvoleným tréningem postav. A vůbec, už jsem toho na hru tady vyžvanil tolik, že jsem zvědav, co budu psát do té recenze:-)

Ringo
























Na ukázku dva AI screeny, u kterých autorům evidentně utekla nějaká ta post produkce. Na obou obrázcích jsou zjevné chyby:


Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak definovat žánr Dungeon - názorová výměna Richmond, Elemir, Anorak(jvempire), StriderCZ a Ringo

Brány Skeldalu

Ishar: Legend of the Fortress