Return of the Phantom

Platforma: PC / Žánr: Adventure / Developer: MPS Labs / Vydavatel: MicroProse / Rok: 1993

Return of the Phantom je hrou, ve které autoři chtěli předložit příběh tak intenzivně a dokonale v podobě adventury, že trochu zapomněli na hratelnost. Pokud byste teď přemýšleli, jak tohle sdělení rozluštit a co tím básník chtěl říci, tak zkusím tuhle větu přeložit do několika vysvětlujících odstavců. Return of the Phantom je totiž na první pohled zcela klasická adventura, jak je známe od firem Sierra On-Line a LucasArts. Až tak moc klasická, že je z ní zřejmé, odkud vanula inspirace pro studio MPS Labs, které se jinak věnovalo především simulátorům a strategiím bezkonkurenční kvality.

Chtělo by se pronésti klasické rčení: "ševče drž se svého kopyta". Jenže máte-li schopné designéry, grafiky a programátory, proč by firma zabývající se jinak pragmatičtějšími žánry nemohla udělat i dobrou adventuru, obzvláště v době, kdy jsou tak v kurzu? Firma MicroProse má tak historicky na svědomí tři point and click adventury běžící ve stejném enginu. Prvním želízkem v ohni byl Rex Nebular, který nedopadl vůbec špatně. Sice se na první pohled zdálo, že jde trochu o kopii Space Questu 4, nicméně přinesl docela zajímavou grafiku, příběh s nádechem humoru a adventurní postupy taky nebyly k zahození. Druhou hrou téhož žánru byl právě Return of the Phantom (pro pořádek tou třetí je Dragonsphere v King's Quest stylu, o kterém jsem již také psal). 

Return of the Phantom se z počátku jeví jako čistokrevná holmesovská detektivka. Zhostíte se role Raola Montanda, který byl povolán do pařížské opery Garnier (Palais Garnier) ke zvláštnímu případu. Během představení se totiž utrhnul hlavní lustr v sále a zřítil se přímo mezi diváky. A vůbec to nevypadá jako pouhá nehoda. Manažer opery, Monsieur Brie, vyrukuje se spekulací, že se vrátil starý fantóm, který pod maskou páchal kdysi v opeře zločiny. Jenže to bylo před nějakou stovkou let, jak by se mohl objevit znovu? Příběhu dodává mysteriózní charakter to, že se v opeře začnou objevovat dopisy domnělého fantoma. Dojde i k nějakým těm zajímavým zvratům a výletu do dávné historie.

Nebudu vás unavovat rozvláčným vyprávěním hlubokých detailů románu o fantomovi v opeře. Ty si zájemci o dílo dohledají z wiki zdrojů, které se tím zabývají, a jejichž přepisování není mým cílem. Jen ve stručnosti uvedu, že Fantóm opery je román, který napsal v roce 1910 Gaston Louis Alfred Leroux, který je považován za průkopníka detektivní literatury. Toto dílo pojednává o znetvořeném a psychicky narušeném umělci žijícím v katakombách pod pařížskou operou, který jako tajemný nadpřirozený hlas dává hudební lekce herečce a zpěvačce Christině Daaé, do které se nakonec zamiluje. Když však věci přestanou jít dle jeho plánu, začne páchat zločiny obestřené rouškou děsivého tajemna.

Musím uznat, že autoři hry Return of the Phantom zvládli adaptaci příběhu skvěle a tak trochu po svém. Povedlo se jim prakticky dokonale navodit tísnivou temnou atmosféru a zpočátku i naléhavost situace. Vyšetřování probíhá skrze výslechy pracovníků opery, ať už technického personálu, manažera nebo herců. Grafika je úměrná prostředí, které můžete milovat, nenávidět nebo k němu mít vztah neutrální. Popravdě můj problém je, že mám z divadel a oper vždycky takový zvláštní depresivní pocit a nemusím je. Takže je to možná pro mě trochu subjektivní odrazující prvek, nicméně jako místo pro zločin obestřený tajemstvími je to vlastně dokonalé.

Grafika je zvláštním mixem velmi detailního pixel artu s prvky digitalizace. Některé textury však dávají tušit, že jejich podkladem se staly nějaké hrátky s reálnými fotografiemi. Obličeje při rozhovorech rovněž jeví prvky digitalizovaných fotografií reálných lidí a ne vše působí čistou ruční prací. Pořád je to ovšem v té rovině, že se na to kouká hodně dobře s pocity jakéhosi uměleckého naplnění. Zásadní vadou na kráse se stanou až mdlé lokace zákulisí opery, v kterých vlastně není moc co krásného pohledávat. Jsou to suché šedé scenérie s prkny, stropními konstrukcemi, nevlídným schodištěm mezi patry a všude se navíc povalují bedny s nějakým proviantem. Opera moc rozmanitosti nenabízí a opravdových grafických krás se ve skutečnosti dočkáte jen ve vstupní hale před hledištěm a později paradoxně v rozsáhlých katakombách.

Vývojáři chtěli jít s dobou, případně ji kapku předběhnout, i po zvukové stránce. Kromě kvalitně přehrávaných tajemných melodií chtěli zapůsobit i tím, že každá postava ve hře bude nadabována. Pravděpodobně díky kompresi doprovází dabing šum jako na nějaké nekvalitní nahrávce. Lze to vnímat jako nekvalitu, ale také jako hlas z daleké historie. Má to evidentně své limity doby. Ale je nutno říci, že i v té době byl v jiných hrách dabing kvalitnější.  

A teď se dostanu k té hratelnosti a náznakům toho, že hře začne postupně docházet dech. Jakmile absolvujete všechny rozhovory, kterých nakonec není mnoho, všimnete si, jak jsou postavy určené k vyslechnutí ve hře rozhozeny strašně daleko od sebe. Jednotlivá místa jsou navíc zpracována tak, že vás nutí zdlouhavě přecházet z jednoho kraje obrazovky k druhému. Vaše postava navíc chodí jako lenochod a její chůze nejde urychlit, takže si na každý přechod krásně počkáte. 

Trochu mi to připomnělo mé nedávné hraní The 7th Guesta, ve kterém se mezi klíčovými lokacemi musel člověk prokousat pokaždé toutéž animací přesunu. Navíc chodit po těch samých lokacích pořád dokola, protože rozhovor s postavou u vchodu do opery otevře event někde daleko v zákulisí, nejlépe v druhém patře, do kterého se šlape po dlouhém schodišti, vyvolává zoufalé stavy. Mnohdy dostanete chuť kouknout na YouTube video, ne však na řešení problému, ale na to, kam máte jít teď, abyste netrpěli zbytečnými přesuny postavy při vlastním hledání po celé opeře.

Kdyby se v těch prostorech aspoň průběžně něco dělo. Tím myslím jakože by vás hra donutila posbírat nějaké předměty a někde je použít. Ostatně máte na to celé ovládací menu s příkazy take, open, put, throw, push, pull. Další možné příkazy k akcím mohou naskočit u konkrétních předmětů. Jenže za celou hru tohle využijete opravdu zřídka a trochu to tady zavání tím, že engine tvořený pro Rexe Nebulara je ne zcela pro Phantoma využit. Hra se tím navíc stává značně jednoduchou a jediná komplikace může být jen to, že si nevšimnete nějaké drobnosti v rámci pixel huntingu. Předmětů vašimi rukami projde jen pár, z toho většinu z nich v praxi ani nevyužijete. Jediná pořádná kombinace byla snad jen s provazem a hákem, a to bylo vesměs vše. Žádná složitější kombinatorika se nekoná a počítadlo bodů za posun ve hře tak naskakuje formálně zcela bez emocí. Neříkám, že obtížnost musí vždy být nějak pekelně tuhá, že vás stejně dříve nebo později dožene k návodu. Ale ta práce s věcmi, klidně i snadno logicky pochopitelná, by v takové hře měla být zastoupena v daleko větší míře.

Největším puzzlem se tady pak stane bloudění v hezky nakreslených katakombách, které na první pohled svou spletitostí nedávají logiku. Mohlo by se zdát, že nalezení cesty je ryzí náhodou. Abych se ujistil, že tomu tak není, strávil jsem den s tím, abych celé bludiště zmapoval a rozklíčoval některé matoucí záležitosti. Nakonec se to povedlo, takže pod článek přiložím mapku. Protože pokud byste si chtěli hru zahrát a vychutnat si tu atmosféru, příběh, a odrazuje vás bloudění, tak vám toto úskalí právě odpadlo. V mapě jsem vyznačil i přímou cestu k cíli. Nenachází se tady žádné věci nebo úkoly, a tak mimo hlavní cestu nemá význam navštěvovat ostatní chodby. I když bludiště v adventurách vůbec nemám rád, tak tady bylo paradoxně tím, co mě u této hry zabavilo nejdéle a docela jsem si s mapováním vyhrál.

Zahrát si Phantoma nebo jej klidně vynechat a věnovat čas lepší hře? Toť otázka:-) Za mě by bylo škoda ponechat výlet MicroProse mezi adventury nepovšimnut. A pokud jste hráli zajímavého sci-fi Rexe Nebulara, případně fantasy Dragonsphere, dokážete překousnout jistou nanicovatost, neoriginalitu a dojem, že se to snaží být aspoň trochu jako Sierra, ale není to Sierra, tak je staromódně se tvářící Return of the Phantom docela logickým zářezem na pažbě. Určitě to stojí aspoň za tu atmosféru a kouknutí se na některé hezké obrázky. A abych to uzavřel pozitivně, dodám, že prostředím a dějem je tato adventura aspoň konzistentní a nepatří k takovým těm rozervaným, které třeba hledají, jak a kolik témat nebo různých prostředí najednou uchopit.  

Hodnocení: 65%

Ringo

Mapa katakomb pod operou. Detailnější pohled na mapu i s popisky zde: https://www.oldgames.sk/sk/dungeon-mapper/map/1820



















Komentáře

  1. Aby som sa priznal, mne práve to bludisko brnkalo na nervy a nakoniec som to nevydržal a pozrel som sa do návodu. Bludiská v adventúrach vyslovene neznášam. Neznášal som ich už v Kyrandii, a vadili mi, v menšej miere, aj v inak mnou milovanom Loome. Ale napr. záverečný bludiskový puzzle v GK2 mi vôbec nevadil. Inak, s hodnotením Phantomu úplne súhlasím.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat

Komentáře jsou částečně moderované, některé komentáře se tak mohou objevit až po schválení. Pokud nemáte účet u Google, zadejte prosím aspoň přezdívku. Žádné reklamy ani odkazy na jiné stránky nebudou schváleny. Děkuji.