Cyclopean: The Great Abyss
Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Schmidt Workshops / Vydavatel: Schmidt Workshops / Rok: 2025
Dokonalá noční můra lavírující mezi děsivým živým snem a posmrtným životem, to je přesně atmosféra, kterou se ve hře Cyclopean: The Great Abyss pokouší dokonale navodit Michael Klaus Schmidt, a to adaptací Lovecraftova díla The Dream-Quest of Unknown Kadath, jak jste se mohli dočíst již v mém preview na tuto hru před více než rokem. Mým úkolem nyní bude popsat, jak se finální dílo povedlo, a aby to bylo stoprocentní, dohrál jsem Cyclopean navštívením každičkého čtverečku, který hra nabídla, a k tomu jsem prošel všemi čtyřmi možnými konci, ke kterým lze dospět.
Jenže pak najdete v dungeonu lepší zbraň a už cítíte ty limity, které bude nutno překonat. Každá zbraň vyžaduje určitou míru skillu. A co teprve, když najdete mapu nebo knihu a zjistíte, že si ji nemůžete přečíst, protože máte nízkou hodnotu mysli (Mind). A teď už musíte určovat priority. Potřebujete nutně přečíst tu knihu nebo už chcete ovládat zbraň s útokem +13? Nakonec narazíte ve hře na různé situace, které vás díky nízké mysli nebo skillu nepustí do dalších lokací, a nevyhnete se tak chytrému plánování. Například když budete chtít ovládat loď, zaskočí vás, kolik toho budete ještě muset do hodnoty skill nasypat. Najednou začne každé dostupné místo i herní situace dávat komplexní smysl nejen z hlediska děje, ale stanou se dokonalým strategickým cílem k rozvoji vaší postavy a dalšímu postupu hrou.
Cyclopean je kombinace shora viděného RPG ve stylu Ultimy a krokovacího dungeonu. A chtělo by se říci klasického krokovacího dungeonu. Jenže on úplně tak klasický není. Původně mělo jít o roguelike hříčku s komornějším rozsahem, mající svou délku natahovat pomocí opakovaných runů (proběhnutí) skrze hru. Postupně při dalších rozehrávkách budete objevovat jednotlivé mechaniky hry a učit se je využívat k tomu, aby byl jeden z těch runů skrze hru nakonec úspěšný. Což znamená dosáhnout jednoho ze čtyř konců hry. První nástřely hry a demo však ukázaly, jaký je Michael Klaus Schmidt puntičkář a taky grafický génius. Jen na roguelike hříčku by totiž bylo veškeré té nápaditosti asi trochu škoda. Proto na žádost hráčů udělal roguelike mechaniky permadeath a absenci save jen jako volitelnou položku v menu. A přesně tento krok udělal z Cyclopeanu nádherný dungeonový výlet do temného snového světa The Great Abyss na motivy díla H. P. Lovecrafta.
Mohu jen poděkovat, že tomu tak je, protože se na rovinu přiznám, že mi roguelike mechaniky nikdy neseděly. Nemám rád náhodu, která zapříčiní nezvratnou smrt jen proto, že jde o to hru začínat znovu a znovu jako v nějaké ruletě, dokud si čísla nesednou správně. Ztrácím pak motivaci nahánět levely a zkoumat detailně každý kout světa, protože nevím, kdy to vlastně vynuceně skončí, abych to musel dělat po restartu znovu jen s trochu náhodně zpřeházenými lokacemi. Naštěstí jde Cyclopean hrát jako klasický dungeon. Ukládat a vyvolávat pozici můžete kdekoliv. Jen s odpočinkem to je trochu hardcore, protože to jde jen ve stanu, který musíte nejprve někde najít nebo draze koupit. Navíc jej pak umístíte jen na jedno místo. Postavení dalšího stanu jinde zruší stan předchozí. Ale naštěstí je to přijatelná výzva.
Pojďme se na tu výzvu podívat trochu obšírněji. Na začátku si vygenerujete postavu zvolením náhodně nabízených čísel do statistik Strength (síla), Skill (dovednost) a Mind (mysl). Jméno se rovněž náhodně generuje samo z několika předloh, aby správně zapadlo do světa H. P. Lovecrafta a neproháněla se tam třeba nějaká celebrita např. z řad světoznámých hudebníků. Následně se nekompromisně dostáváte do snového podsvětí. Nejprve narazíte na obchodníka podivné rasy Zoog. Můžete si s ním promluvit, něco nakoupit do začátku a taky se zeptat na několik základních témat. Ta se postupem hry budou rozšiřovat v přehledné encyklopedii a můžete se na ně doptávat kohokoliv, kdo se s vámi bude chtít bavit. S neutrálními nebo přátelskými tvory můžete také obchodovat. Když si proklikáte na začátku všechny možnosti, zjistíte, že je vám ku pomoci jednoduchý textový, ale velmi přehledný inventář rozdělený do kategorií předměty, zbraně, zbroj, dokumenty a klíče. Nechybí přehledné popisky předmětů, můžete si prohlížet vlastní statistiky. Vše, co má správné RPG mít.
Nyní je před vámi otevřený svět, limitující vás jen nebezpečností nepřátel. Ti se potulují venku po světě a pak na ně narážíte v jednotlivých dungeonech. Můžete vstoupit do rozsáhlého podzemního bludiště Ghoul's Crag, které se rozprostírá skoro pod celým jihozápadním kontinentem. Dále vás tady čekají hlubiny The Vaults of Zin plné nebezpečných Ghastů nebo vysoká věž Tower of Koth, jedno z údajných míst, v němž se nachází brána mezi reálným a snovým světem. Nechybí děsivé ruiny města Pnath a nakonec můžete doputovat lodí přes moře do bájného města Sarkomand. Vše jsou to lokality s propracovaným lore vycházejícím ze zmíněného díla H. P. Lovecrafta. Mimochodem v české verzi vyšlo Snové putování k neznámému Kadathu ve svazku povídek K branám stříbrného klíče, což byl jeden z povídkových sešitů, které u nás vycházely po roce 1990. Těchto sešitových vydání vyšlo 11 a proslavily se i obálkami kreslenými Kájou Saudkem (viz fotka za recenzí).
Zpátky ale k hře. Mohlo by se zdát, že veškeré náznaky epického RPG jsou značně provoněny roguelike stylem, a tak vše vypadá na první pohled velmi úsporně. Sází se hlavně na to, abyste dlouho bloudili chodbami, které působí spíše prázdně, ať už z hlediska jakýchkoliv puzzlů, rozhovorů, tak dokonce soubojů. Přesto Cyclopean nabízí ve skutečnosti velmi komplexní systém, se kterým se musíte naučit správně pracovat, a pak se teprve budete uznale klanět nad tím, jak je to precizně a hluboce při tom všem minimalismu promakané.
Na samém začátku budete nejprve odkázáni zejména na to, abyste získali peníze jen na louče a doufali, že ten předražený stan spíše najdete, než abyste na něj našetřili. Po nasbírání zkušeností, zisku pár levelů, a najmutí několika spojenců, začne teprve to pravé taktizování. Najednou se otevřou nové možnosti a nabídky k řešení, obzvláště když tady vše souvisí se vším, a ještě k tomu je to úžasně naroubováno na reálie Lovecraftova světa. Každý postup na další level postavy nabídne možnost rozdělit pět bodů, které můžete dle vlastního uvážení umístit do jednotlivých vlastností. Samozřejmě není radno jakoukoliv vlastnost podcenit, ale například v začátcích se nejvíce hodí síla, aby vás nevykostil kdejaký pavouček nebo netopýr, kteří se venku neustále po čase znovu objevují a slouží k solidnímu počátečnímu tréninku. Navíc síla umožňuje nosit lepší zbroj.
Jenže pak najdete v dungeonu lepší zbraň a už cítíte ty limity, které bude nutno překonat. Každá zbraň vyžaduje určitou míru skillu. A co teprve, když najdete mapu nebo knihu a zjistíte, že si ji nemůžete přečíst, protože máte nízkou hodnotu mysli (Mind). A teď už musíte určovat priority. Potřebujete nutně přečíst tu knihu nebo už chcete ovládat zbraň s útokem +13? Nakonec narazíte ve hře na různé situace, které vás díky nízké mysli nebo skillu nepustí do dalších lokací, a nevyhnete se tak chytrému plánování. Například když budete chtít ovládat loď, zaskočí vás, kolik toho budete ještě muset do hodnoty skill nasypat. Najednou začne každé dostupné místo i herní situace dávat komplexní smysl nejen z hlediska děje, ale stanou se dokonalým strategickým cílem k rozvoji vaší postavy a dalšímu postupu hrou.
Když budete bádat nad tím, proč je pokus o průzkum prostředí často doprovázen otřesením vaší rozumové kapacity nad hrůznými nálezy v této noční můře, všimnete si ve statistikách položky Wits. To je právě hodnota vašeho rozumu, která v případě otřesu klesá každičkým prohrabáním se kostmi a jiným humusem na podlaze či ve zdech, ale také setkáním se s velmi odpudivou zrůdou. Jakmile klesne na nulu, přijdete o rozum a bezhlavě pádíte chodbami nejlépe k východu, pokud se zadaří. Jakmile se vzpamatujete, máte Wits na velmi nízké hodnotě. Řešením je prchat do stanu, tam si odpočinout a začít spřádat plány, jak zabránit úbytku Wits, podobně jako vyřešit nedostatek loučí, protože potmě tady nevidíte prostě nic.
Až vycepujete hodnotu mysl (teď myslím Mind, neplést s rozumem Wits, obě statistiky jsou však navázány na sebe, hodnota Mind určuje maximální výši Wits) a přečtete si tolik důležité knihy, zjistíte v nich detaily o místních rasách, kterými jsou Zoogs, Cats, Ghouls, Nightgaunts, Gugs, Moon beasts a Men of Leng. Od té chvíle budete moci najímat do party spojence. Ti ale nefungují jako klasičtí členové party v dungeonu, které můžete ovládat jako svou postavu. Jsou však důležitým doprovodem, který dodává vašim statistikám další důležité body navíc, čímž umožní vaší postavě dosáhnout rychleji cílů, kterých by jinak mohla dosáhnout až po několika pracných postupech na další úroveň. A nejen to.
Spojenci vám mohou přidat nějakou speciální schopnost, kterou jste před tím neměli. Musíte k tomu mnohdy i najít speciální kombinaci dvou spřízněných ras. Naopak některé rasy se vzájemně nesnáší a najmutí jedné znamená automaticky válku s tou druhou. Takže se připravte na to, že pokud chcete mít v alianci kočky, budete na ostří nože se Zoogy. Některé rasy jsou vám přínosem, ale zároveň vám dávají postih, který můžete eliminovat najmutím rasy, která daný postih zase smazává. Přemýšlení nad kombinacemi spojenců a jejich přínosu pro vás patří jednoznačně k devizám této hry.
Aby toho nebylo málo, tak najmutí každého spojence není zdarma. Musíte mít u sebe specifický předmět, kterým spojence nalákáte. Například Ghoulové chtějí kosti, kočky mléko, Zoogové speciální víno. To je docela v pohodě, ale pak odhalíte, které rasy se nebudou mít asi moc v lásce. Moon beasts vás požádají o to, abyste jim k sežrání dali kočku. A to se dostávám k další perličce. Můžete tady získat síť a lovit nepřátele. Otázku, jak dopravit Moon beastům na hostinu kočku, máme zodpovězenou. A když máte za nepřátele lidi, pochytáte je do sítí a při setkání s Ghoulem dostanete za předání chycených lidí nabídku 150 zlatých, dojde vám, že tohle už není jen tak ledajaký roguelike. Tohle je opravdu propracovaný simulátor žití v Lovecraftově The Great Abyss. Nakonec budete nacházet mapy k pokladům, které na patřičných souřadnicích vykopete lopatou, a pokud získáte hák na provaze, budete moci lovit poklady i ze dna moře.
Interakce s prostředím vypadá zjednodušeně oproti jiným dungeonům, ale tohle zdání navozuje občas rozsahem docela brutální a spletitý systém chodeb, v kterých na něco narazíte zřídka. Nejlepší na tom je, že interakci budete tak jako tak muset zapojit na každém čtverci a každé stěně. Jedině tak totiž odhalíte pasti nebo tajné dveře, kterých je zde spousta. Vše činíte jedinou klávesou - mezerníkem. Stačí zaváhání a zapomenutí stisku mezerníku a šup, už jste na bodácích, které vás zbytečně zraní. Interakce se pak rozvíjí v případě, že narazíte na nějaký event. Zamčené dveře můžete odemknout. Jenže klíče nacházíte náhodně. A co když patřičný klíč nemáte? Pak lze dveře vypáčit páčidlem a úspěch závisí na součtu vašich vlastností Skill a Mind. Dveře můžete i vyrazit, tady zase budou konfrontovány vaše vlastnosti Strength a Skill. Dodám, že v dungeonech je přítomen velmi přehledný automaping, a tak tady nehrozí nějaké zoufalé bloudění.
Konečně se dostanu k soubojům. Ty jsou na tahy a nabízí kromě klikání na tlačítko attack i možnosti jako stealth, kdy můžete z boje prchnout. Pak jsou tady další možnosti v podobě nastrčení do souboje i některého z vašich spojenců, pokud se nebojíte, že o něj přijdete. Takto mohou i spojenci levelovat. Když dostává nepřítel od vás pořádně naloženo, může se jeho status z agresivního změnit na rezignovaného a ochotného k dialogu. Kromě nepřátel z řad ostatních ras je tady také spousta potvor hrůzného vzezření spadající do kategorie typického Lovecraftova hororu. Musím tady zmínit přehledný log, v kterém je zaznamenán každičký váš krůček ve hře a každičký výpočet, kdy jsou využity vaše statistiky, jako jsou právě výpočty útoku nebo obrany, případně hodnoty při páčení a vyrážení dveří, což má takový příjemný nádech stolního dračáku.
Technické zpracování je zvláštní kapitolou Cyclopeanu. Už předchozí dílo Michaela Klause Schmidta, Islands of the Caliph, ukázalo, jak jde z minima vytěžit maximum, a pokud se to s pixel artem umí, lze dosáhnout dech beroucích scenérií vypixelováním obrazů v užší paletě barev. Je to učebnicový příklad, jak nebýt jen retrem, ale jak mít styl. V případě Cyclopeanu jde o barvy dvě. Černou v kombinaci s další jednou, kterou si z nabídnuté palety vyberete dle toho, jak vám sedne k očím. Může to být odstín zelené, modré, žluté, červené apod. Mně osobně nejvíce seděla jakási šedomodrá, a když jsem hrál hru na notebooku přes den venku a trochu mě trápilo přílišné sluneční světlo, hodila se výrazná zelená. Navozuje to atmosféru dvoubarevných monitorů dávné doby a zároveň to perfektně sedí k děsivé atmosféře. Ale to neznamená, že by vám v těchto barvách byla nabídnuta nějaká jednoduchá kresba. Z obrázku okolo můžete vidět, jakých neskutečných detailů zde bylo i v jedné barvě dosaženo.
A hudba? Popravdě, slyšel jsem už hodně a z různých kategorií, ale vnitřním pocitem hodnoceno jsem snad neslyšel nic znepokojivějšího. I zvukově tak nemůže definovat noční můru snad nic lépe než několik strašidelných tónů v různých náladách, jakoby se rozplývaly ozvěnou v nekonečné temnotě. Takovým zvláštním houpavým způsobem odeznívají a pak se nenápadně plíží nazpět. Jako všechny děsy tohoto snového světa.
Jak Cyclopean hodnotit, je otázka. Mísí se ve mně dva jasné pocity. Naprosto dokonalé umělecké dílo s hluboce propracovanými mechanismy, avšak minimalisticky umístěné do komorního světa, který se těžko může měřit s giganty žánru RPG/dungeon. Jenže tady ani nebylo něco takového záměrem. Podstatou měl být roguelike v Lovecraftově světě, a vzhledem k propracovanosti by to v takové kategorii bylo za 100%. A chybky? Těch bych našel opravdu málo. Například po čase poznáte, že místnosti jsou pro připravené náhodné vygenerování dungeonu v dalším runu nalajnované a dost často se opakují. Jistá podivnost také nastala, když jsem splnil jeden ze čtyř konců. Po loadu s tím, že zkusím konec další, najednou nebyly některé již projité lokace zmapovány a restartovaly se v nich předměty, ale i nepřátelé. Jenže ti byli pak na tak vysokém levelu, že mě zabili po pár úderech, aniž bych jim já nějak výrazně ublížil. Možná mi hra naznačovala - neplň všechny čtyři konce v jednom runu (což se mi stejně nakonec ale podařilo).
Cyclopean: The Great Abyss po všech stránkách vypadá, jako by jej snad Lovecraft vytvořil sám. Nebo dokonce že se Michael Klaus Schmidt nejen pokoušel co nejlépe vystihnout to, o čem v roce 1926 Lovecraft psal, ale že sám jednoho dne usnul a v tom díle se objevil a zažil jej osobně. Jakým ze čtyř konců se prokousal ven, je otázka, ale buďme rádi, že to ve zdraví přežil a mohl nám svou zkušenost přinést v tomto vynikajícím díle a pobavit nás jím.
Hodnocení: 85%
Ringo
Sešity s díly H. P. Lovecrafta s ilustracemi Káji Saudka, které u nás od roku 1990 postupně vyšly. Bylo jich 11, dva poslední (Případ Charlese Dextera Warda a Stín z času) mi bohužel chybí.
(Pokud nechcete vidět screenshoty zdárných závěrů hry, nedívejte se na předposlední čtyři obrázky v galerii screenshotů níže, jsou oddělené pod čarou s nápisem spoiler.)
SPOILER!
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------











































Komentáře
Okomentovat
Komentáře jsou částečně moderované, některé komentáře se tak mohou objevit až po schválení. Pokud nemáte účet u Google, zadejte prosím aspoň přezdívku. Žádné reklamy ani odkazy na jiné stránky nebudou schváleny. Děkuji.