Underkeep - Preview

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Rake in Grass / Vydavatel: Rake in Grass / Rok: 2026

Underkeep - tak se jmenuje velmi slibně vypadající dungeon českých vývojářů Rake in Grass, který se mi na první pohled přesně trefuje do vkusu. Pokud si vzpomenete na dungeon Undercroft z roku 2007 pro iPhony (později se objevila i Windows verze), tak právě tito vývojáři finišují práce na Underkeepu. Už v Undercroftu se grafici drželi grafického pixel artu a ve stejných šlépějích půjde naštěstí i Underkeep, a to ne ve smyslu účelového retro stylu, ale naopak jako prezentace vrcholné umělecké pixelartové kresby. Když screenshoty této hry obletěly internet, okamžitě vzbudily velká očekávání, protože přesně totéž nás uchvacovalo v dávných dobách všech těch Beholderů, Isharů, Lands of Lore a pod. 

Včera, 12. 2. 2026, vyšlo hratelné demo, které je sice docela krátké, ale lze si z něj odvodit, co nám Underkeep z hlediska hratelnosti, pravidel, puzzlů i grafiky nabídne. Začneme klasickým editorem postav, v němž si můžete vybrat povolání, rasu, prvotní skill, portrét a jméno. Kromě běžných fantasy povolání, jako válečník, kouzelník, ranger, léčitel (pod názvem Voidcaller), tady bude i zajímavá volba Blood Mage. Ta ovšem zůstává ještě tajemstvím, protože pro hratelné demo není otevřena. Volbou povolání si také můžete nahazovat hodnoty do statistik tak dlouho, dokud s nimi nebudete spokojeni. 

Rasy se volí netradičně až po volbě povolání. I tady kromě člověka, trpaslíka a elfa (zde pod názvem Elka) najdeme originální rasy jako Stoneborn, což je bytost z kamene. Dále jsou tu dvě rasy jako Raven (havran) a Slugman (což bude nějaká forma plže), obě pro demo nepřístupné. Generování postavy bude tedy přinášet několik netradičních možností, na které se hodně těším. 

A teď hurá do temných kobek - vlastně nejprve do lesa. Právě tady se naplno představí ta grafická nádhera. Ta překvapí i tím, jak se vizuál posunul dál oproti prvním představeným screenshotům, které už samy o sobě vypadaly velmi nadějně. Mohu s čistým svědomím říci, že Underkeep se jeví jako nejhezčí dungeon za posledních mnoho let, ne-li nejhezčí pixelartový krokovací dungeon od roku 1995. Je to s podivem, že přes všechny technické vymoženosti se jiné novodobé snahy o starý dobrý krokovací dungeon nedostaly až na takovou grafickou úroveň, jakou představuje Underkeep (úplně pomíjím tu zvláštní kapitolu modernou načichlých naleštěných a nasvícených Grimrocků a spol.). Nejblíže Underkeepu snad mohla být jen plánovaná a nikdy nedokončená Cardhalia 2 (mimochodem rovněž od českých vývojářů). Tady je pixel art prostě důkazem, že vždy šlo o vrcholné umění, nikoliv o technologicky vynucenou nouzi. 

Grafika ale samozřejmě není vše a demo Underkeepu nás nechá nahlédnout i do herních mechanismů. Vyzkoušíme si tady souboj, u kterého si cením, že je na tahy. Lze bojovat buď běžným použitím zbraně, anebo skillem umožňujícím speciální útok, pokud se postava nějaký naučila. Pro kouzlící postavy jsou skillem jejich naučená kouzla, která odčerpávají při seslání manu.

Demo umožňuje vývoj postavy o jednu úroveň, takže si můžeme vyzkoušet, co následuje po tzv. level upu. Po něm postava získá skill point, který lze investovat buď do vylepšení již stávajících naučených skillů, anebo do naučení se skillu dalšího. 

Při procházce úvodním lesem narazíte na první questík, kdy musíte obchodníka s povozem ubránit před útokem krys. Naleznete taky nějaké ty skrýše v podobě díry v pařezu, v níž je prsten, ale také jedovatý had. Pak je tady průchozí křoví a za ním past v podobě propadliště do podzemí, kde čeká nabušený kostlivec, který umí klidně jednou ranou zabít postavu. Osaháte si podzemní prostředí u prvního puzzlu, v němž musíte posouvat sošky na nášlapné plošinky, což je taková dungeon klasika. 

Nakonec sestoupíte do jedné jeskyně a vyzkoušíte si první donáškový úkol v podobě hledání hříbků z lesa pro místního "dědečka hříbečka". Underkeep dle nabídky odpovědí v rozhovorech bude evidentně předkládat různé eventy a setkání s možnostmi si vybrat, co v takových situacích udělat.     

Interakce s prostředím vypadá celkově pestře. Kromě toho, že běžně otevíráte truhly, tady můžete rozbíjet bedny a různé haraburdí, a z toho vypadávají různé důležité předměty. Pokud naleznete krumpáč, může prokopávat kamenné závaly. Uvidíme, jestli i možnost zapalovat louče na zdech bude v plné hře spojena s nějakými puzzly. Svou roli tady bude hrát i jídlo, které vypadává z místních červů a nápadně připomíná to z Dungeon Mastera:-) Ovládání je příjemné a průzkum tzv. pohmatem už nabízí dnes běžné zjednodušení práce, jako zvednutí předmětu a uložení do inventáře jedním klikem a pod.

No vypadá to nadějně, co říkáte? Já se těším moc a po delší době to bude zase jedna z těch mála nových výjimečných her, kterou si hned koupím a neprodleně se do ní pustím, jakmile vyjde. Mělo by to být údajně brzy. 

Ringo

--------------------------------------------------------------------------------------

Kdo jsou lidé tvořící Underkeep:

Petr „Boovie“ Tovaryš - programátor, grafik, tvůrce a autor herního enginu (Rake in Grass)

Petr "Drakkan" Marek  - kompletní design hry

Pavel "Tovy" Tovaryš - marketing, technické práce všeho druhu, finance (Rake in Grass)

Karel Matějka - Zajímavostí a další velkou devizou Underkeepu je, že si na pomoc pro grafické detaily do hry přizvali kromě několika dalších grafiků i velké jméno v oboru grafika a Pixel Art, a tím velkým jménem není nikdo jiný, než Karel Matějka (mimochodem tvůrce hry Bzzzt), který má na svědomí velkou část assetů ve hře a jeho rukopis je na první pohled znát. 

Mimochodem bylo to právě echo Karla Matějky na Facebooku, díky kterému jsem se 12. 2. 2026 dozvěděl, že právě vyšlo demo na Underkeep, a tak jsem na nic nečekal a okamžitě jsem jej instaloval a hned ten den dohrál (což jste možná zahlédli na Discordu, kde jsem ještě ten den dával screenshoty ze hry se srandovním koncem u "dědečka hříbečka" a jeho rodiny.  

Díky tomu jsem ještě ten samý večer mohl vypracovat výše napsaný preview, který jsem pro vás zveřejnil hned následující ráno dne 13. 2. 2026. Jde o první ucelený text z hraní dema Underkeepu u nás a díky následné diskusi s autorem Petrem 'Drakkanem' Markem pak mohl být doplněn o přesné informace o vývojářském týmu. Tímto textem jsem se tak mohl s vámi podělit o přímou herní zkušenost z připravované hry Underkeep, čímž za tyto rané zážitky ze hry děkuji autorům z Rake in Grass, Petrovi "Drakkanovi" Markovi a Karlovi Matějkovi a těším se na finální produkt.




















Komentáře

  1. Dlouho mě žádná hra nezaujala tolik jako právě Underkeep už na první pohled. Ten teaser trailer jsem si od té doby pouštěl mnohokrát :).

    Jen doufám, že to nebude tak casual záležitost jako Undercroft, na kterém je bohužel znát cílovka a je až příliš "dotykový", ovládáním, rozhraním, grafika je nepěkně rozmazaná (i když se jedná jinak o hezký pixel art), ale hlavně to celé bylo strašně snadné, casual (žádná pořádná skrytá tlačítka, kombinace, pořádné puzzly), některé dungeony byly vážně slabota, byť cca prostředek hry na hřbitově (a krypty pod ním, což byly asi jediné pořádné a komplikované dungeony ve hře) byly fajn. Jako celek dobré, ale nic co by kdovíjak pohltilo... možná pro někoho, kdo hledá něco vážně odpočinkového či pro začátečníka v žánru.

    OdpovědětVymazat
  2. Díky moc za super preview!

    OdpovědětVymazat
  3. Vypadá skvěle. Jasná koupě. Uvidíme, zda ohrozí mnou milovaný Ishar2.

    OdpovědětVymazat
  4. Krásný PIXEL ART !!! Jsem rád, že vznikají nové hry, které vypadají jako hry z mládí, a ne jak hra z filmu, kde už není poznat v tak kvalitní grafice, zda-li je to skutečnost, nebo hra... Tohle oceňuji a že to dělají české ručičky, to je ještě lepší. Přeji jim aby se prosadili i ve světě a to doufám, když vidím že hra je v anglickém jazyce...

    OdpovědětVymazat
  5. úplně pomíjím tu zvláštní kapitolu modernou načichlých naleštěných a nasvícených Grimrocků a spol. ... Co je zvláštního na tom, že hra, která vyšla v roce 2012, má grafiku, jakou měly hry v roce 2012? Chápu, že pixelart je pro tebe vrchol herní grafiky, ale snad si uvedomuješ, že existuje i pokrok (ačkoliv je evidentně mimo tvůj vkus). A nic o tom, že Grimrock je všeobecně velmi pozitivně přijatý dungeon s naprosto dokonalou atmosférou i hratelností. Chápu, že se ti nelíbil, ale nic zvláštního na něm není. Jinak díky za recenzi, Underkeep vypadá slibně. Určitě budu dále sledovat, jak se jako celek povede.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Jakub Crha: Tady došlo k lingvistickému nedorozumění. To slovo zvláštní jsem myslel jako od slova zvlášť, tedy že je to samostatná kapitola, která svým zpracováním (grafikou) nespadá do kategorie dungeonů snažících se zpracováním navodit i ten vizuál, který mnozí od tohoto žánru očekávají s odkazem na estetiku, kterou se prezentoval v době největší slávy. Nikoliv, že by to bylo divné (tedy zvláštní).

      Pokrok samozřejmě chápu a pokud by se žánr krokovacích dungeonů udržel v plné síle a šlo by o žádané Ačkové tituly, je mi jasné, že by vypadaly právě jako Grimrock. Žánr se ale ukázal, že je spíše pro pamětníky, kteří spíše ocení nový dungeon zasazený graficky do stylu z dob, v kterých je ten žánr uchvátil a jak mají ty dungeony i vizuálně rádi. A i když je Grimrock jednou z cest, pořád tu bude skupina vyžadující ten pixel art.

      Vymazat
    2. Zrovna tohle mi právě na Grimrocku přišlo poměrně zajímavé, že je to přesně jak píšeš "kdyby žánr "nevymřel", vypadal by asi takto", tj. je to převedení klasického dungeonu do moderního vizuálu a i když taky nedám dopustit na pixel art a stěny v Grimrocku byly občas naleštěné až příliš :), tak se mi vlastně Grimrock docela líbil. Za to ty další co se jej snaží napodobit už tolik ne a často vypadaly jako kýčovité amatérské pokusy s ohyzdným nasvícením (fakt nemám rád takové všelijaké bloomy, přemrštěné HDR- v tomhle se mi třebas fakt nelíbily venkovní prostory Grimrocku 2 a vůbec takové ty všelijaké barvičky a aury, které nyní autoři s radostí do všech fantasy RPG cpou).

      Vymazat
    3. Ale hlavně by fakt byla škoda Grimrock minout, protože gameplayově je to naprostá klasika typu Black Crypt, Dungeon Master, EoB (možná více zaměřená na puzzly než je zvykem) a rozhodně za nimi ni trochu nezaostává.

      Naštěstí modernizace vizuálu nešla ruku v ruce s "modernizací" gameplaye, ten zůstal vážně naprosto klasicky čiročirý :) (čili se nekoná žádné zjednodušování, osekávání, obecná debilizace :) atd.).

      Vymazat
    4. @ Isair: Mně z moderny asi nejvíce sedl vizuál Might and Magic 10, bohužel ale na něj nikdo už pak nenavázal. Grimoire dost trpěl na to, že to chtěli udělat jako krokovací dungeon, který bude vypadat jako současná špička akcelerovaných 3D her a dle toho se to celé vymodelovalo.

      Takže mně osobně, místo aby mi to navodilo pocit dobrodružství, tak jsem se díval na skelně lesklé stěny, zářivé odrazy a keramicky nebo kovově vypadající nepřátele, kteří mě neodpuzovali svou děsivostí v rámci atmosféry, ale měl jsem z nich takový ten disgusting dojem, jakože je to takové kýčovitě odporné. Puzzly to má zajímavé, to ne že ne, i když ty časové s otevírajícími se propadly v dlouhých chodbách byly hodně na nervy:-)

      Bohužel grafika mi zkazila atmosféru, vlastně jsem to ani nakonec po x prolezlých levelech nedohrál. Prostě mám asi jinak nastavené to, co se mi na pohled líbí, a co ne, než ostatní:-) U jiných her se zase dohaduji, že se líbí mně a jiní na tom hledají chyby, kterých já si ani nevšimnu a nevidím je, ani když na ně poukáží (např. The Darkness Below, který jsem rozehrál a na který jsem rozeslal obrázky na soc. sítích a Discordu, který se líbí mně a jiným se ty screeny nepozdávají:-). Takže těšme se na krásný Underkeep (u kterého snad vidím jen drobnost, a to, že by měli zapracovat na těch portrétech, aby více ladily s tím nádherně nakresleným prostředím) a zajímavě se jeví i Mystic Land, který se chystá, ačkoliv vypadá trochu, že venkovní krajinu dost vykradl z Grimoire, ale působí jinak graficky velmi přitažlivě, bohatě a detailně.

      Vymazat
    5. Jo, Mystic Land taky zaujal, stejně jako The Darkness Below, tak snad se zadaří, začíná to s dungeony vypadat opět nadějně :).

      Jinak nevím jestli jsi zkoušel Aeon of Sands, který má taktéž poměrně zajímavý vizuál, nejvíce čerpající pravděpodobně z Perihelionu. I když gameplay je poměrně osobitý. Spíše takový gamebook, ve kterém se dá velká část hry klidně minout. Jako není to vyloženě žádný zázrak, ale minimálně doporučuji vyzkoušet. Je to dost specifické.

      Vymazat
    6. U Grimoire mi po grafické stránce vadilo spíš to, že je to slepenec, jak se to asi v průběhu let, během vývoje, na sebe různě nabalovalo. Grimrock jako takový mi graficky nevadil, ale vadilo mi právě to zmíněné opičení se po něm. Navenek mi pak přišlo, že hraju pořád jednu a tu samou hru. Nemusí to být nutně pixelart, ale za mě je ideál, když jsou ty hry rozeznatelné i vizuálem. Grimrock, hlavně dvojka, je mechanicky precizně odladěný, takže ty naleštěné stěny jsem mu v klidu odpustil :), ale rád to taky nemám.

      Vymazat
    7. Oprava, ne Grimoire, ale Grimrock v souvislosti s 3D jsem v tom posledním svém příspěvku v tomto vlákně chtěl napsat, nějak se mi to popletlo :-) Grimoire je samozřejmě pěkný.

      Vymazat
    8. Oj, vďaka za doporučenie Aeon of Sands, vyzerá to moc pěkne. Demo mně navnadilo.

      Vymazat
    9. Není zač :). Jako je to poměrně zajímavá záležitost, ale chce jí to dohrát několikrát, klidně se může stát, že napoprvé hru projdeš za pár hodin a mineš 80% dungeonů a obsahu obecně a nebo si gameplay protáhneš klidně na 20-25 hodin, navíc se některé lokace liší v závislosti na předchozích volbách atd. Já to dohrál mám dojem 3x a pokaždé jsem měl vlastně docela odlišný průchod (hodně událostí závisí i na postavách v partě a tak).

      Vymazat
    10. @Isair: Stojí ten Aeon of Sands za to? Zatím jsem jej z nějakých důvodů nezařadil do svého hledáčku pozornosti.

      Vymazat
    11. Ale jo, docela mě to bavilo, ale jak jsem říkal, je to hodně takové specifické, spíše gamebookovské, docela mi trvalo se do toho dostat, hodně obsahu se dá minout, rozhodně si to chce hru projít vícekrát a vyzkoušet v dialozích různé možnosti a mít v partě různé členy (kteří se ale taky dají snadno minout). Ale má to rozhodně fajn post-apo atmosféru a zajímavou vizuální stylizaci.

      A procházení jednotlivých dungeonů (pokud je najdeš či nemineš nějakým jiným rozhodnutím :)) je taková EoB like klasika.

      Vymazat
  6. Ahoj, tady jeden z vývojářů hry.
    Nedávno jsem koukal na starší díl Nekonečnýho Labůža, kde jsi byl s Richmondem, a zaznělo tam něco ve smyslu, že dungeony jsou do budoucna už uzavřená kapitola. To by byla škoda. Věříme, že Underkeep může ukázat, že i dnes se dá vyrazit do jeskyně v poctivém retrohábu a že tenhle žánr má pořád svoje místo.

    Díky moc za krásné preview. Od zkušeného dungeonisty taková slova opravdu potěší a hodně pro nás znamenají.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Drakkan: Ahoj. Věřím, že by mohlo dojít k jisté renezanci tohoto žánru, protože jich je dost teď ve vývoji. Ten výrok "uzavřená kapitola" bylo takové smutné přiznání si, že tyhle tituly nebudou plnit první stránky herních časopisů, nebudou celosvětově v kategorii Ačkových titulů a asi už nepůjde napodobit tu éru, kdy jich několik let po sobě vycházelo několik ročně. I navzdory tomu je pro mě dungeon nejoblíbenější žánr a Underkeep je po dlouhé době novodobý titul, na jehož vydání se moc těším. Takže díky za to, že jste se se do obnovení věhlasu tohoto žánru pustili a přeji s Underkeepem mnoho úspěchu a těším se, až budu hrát plnou verzi.

      Vymazat
  7. V herním zápalu a pln dojmů ze hry jsem zapomněl do toho preview kromě Rake in Grass i na detailnější credits, takže jsem dodal do článku nakonec konkrétní jména tvůrců, snad jsou kompletní, kdyby ne, třeba mě některý doplní, případně opraví nepřesnost. Ostatně o demu jsem se dozvěděl 12.2.2026 na Facebooku z echa Karla Matějky, který s Rake in Grass spolupracuje u Underkeepu na grafice, což tam taky zmiňuji.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Ahoj,
      František "Undead" Chmelař bohužel již není na tomto světě, brázdí už nějakou dobu nebeské dungeony.

      Core jádro Underkeepu tvoří dva lidé:
      Petr „Boovie“ Tovaryš - programátor, grafik, tvůrce a autor herního enginu (Rake in Grass)
      Petr „Drakkan“ Marek - kompletní design hry (není Rake in Grass)

      Hru zastřešuje Pavel "Tovy" Tovaryš - marketing, technické práce všeho druhu, finance atd. (Rake in Grass)

      Na grafice pak pomáhá několik externích grafiků, nejvýrazněji Karel Matějka, který má na svědomí velkou část assetů ve hře.

      Vymazat
    2. @Drakkan: Díky moc za upřesnění a doplním správné informace do článku.

      Vymazat
  8. Nainstaloval jsem si DEMO, a už to hrají, jsem úplně dungeonový začátečník, ale hra se mi strašně moc líbí, kdyby byla v češtině... To by bylo super a koupil bych si ji, neumím tak dobře anglicky, hrou bych se nějak prokousal, asi bych ji nedohrál, jak nemám žádné zkušenosti, ale je to pecka !!!

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Všichni jsme nějak začínali, stačí vydržet ;). S angličtinou bych se taky netrápil, můžeš si to překládat klidně přes mobil, to už dneska není problém.

      Vymazat

Okomentovat

Komentáře jsou částečně moderované, některé komentáře se tak mohou objevit až po schválení. Pokud nemáte účet u Google, zadejte prosím aspoň přezdívku. Žádné reklamy ani odkazy na jiné stránky nebudou schváleny. Děkuji.