Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

Platforma: PC / Žánr: RPG Dungeon / Developer: Sir-Tech / Vydavatel: Sir-Tech / Rok: 1992


Wizardry 7 je legendární dungeon a již sedmý díl série, která na jednu stranu společně se sérií Might and Magic položila základy role playing her viděných z vlastního pohledu. Avšak na díly 1 - 5 nedají dopustit jen hardcore hráči a fanoušci, kteří se do série ponořili a dokázali ji pokořit. Pro ostatní zůstávají staré díly Wizardry série spíše nepochopené, nedohratelné, extrémně těžké a vědí o nich vlastně jen díky těm několika hardcore hráčům, kteří o sérii Wizardry básnili.


Prvním opravdu slušně hratelným dílem série se stává až díl šestý, který byl ovšem graficky i prostředím stále docela omezený. Širší hráčská obec si všimla až dílu sedmého, protože byl (a je) jednak graficky nádherný a screenshoty nemohl v časopisech přehlédnout žádný hráč, jednak se zlepšil interface a hra se ovládala intuitivněji než předchozí díly. Celkově se Wizardry 7 více podobala přívětivějším "mainstreamovým" dungeonům, které byly tehdy velice oblíbené. Přesto se hra opět stala spíše záležitostí fajnšmekrů, hráčů hledajících výzvy a hráčů, kterým nevadila klidně i půlroční pařba této hry. Ostatní si Wizardry 7 spustili, zkusili, zakysli a vrátili se k Beholderům, Lands of Lore a jiným "kaviárovým" a "paštičkovým" dungeonům. "Chilli papričkové" Wizardry 7 bylo až příliš ostré pro jemné rozmlsané jazýčky.


Pro pochopení hráčům, kteří se s RPG setkali až od Baldur's Gate dále, bych lehce přirovnal ty okolnosti (nikoliv kvality) k opěvování Planescape Torment coby údajně The Best RPG ever, ovšem jak prodeje ukazují, jen pro určitou část hráčů. Ne každému z nějakého důvodu ta hra sedla. Oblíbenost Wizardry 7 však byla naštěstí prostá jakékoliv pózy nebo horlivého nadšení pár jedinců.


Teď už ke hře samotné. Proč je hra nesmazatelná legenda nepřipouštějící jakoukoliv pochybnost, že to tak je?

1. Atmosféra společně s grafikou - pro mě je asi tohle klíčem k úspěchu. Nehledě na dnešní realističnost grafiky, vždy šlo o to navodit dojem. Je v tom určitá dávka umění, proto lidi oceňovali vždy obrazy. Kvůli kresbě. Nikdy je lidi nezahodili kvůli tomu, že přišla fotografie zobrazující obraz věrněji a realisticky. Graficky hra navodí příjemně mrazivé pocity a skutečně přináší dojem, že se hráč ocitl na zeleném paloučku v lesíku. Okolo se ozývá houkání nějakého lesního ptactva, dojde k prvnímu střetu s nějakým hmyzem se zdárným koncem v podobě vítězství v boji, pak doputujete k prvnímu městu se žlutými stěnami, vedle stezky zurčí modrý potůček, večer se na oblohu vyhoupne měsíc... grafický styl Wizardry 7 je nezaměnitelný a ojedinělý. Žádná jiná hra takto nevypadá.



2. Svět - atmosféru musí jasně doplnit kompaktní a fungující svět, ve kterém se něco děje. Takže nějaká příběhová zápletka je nutná, aby bylo hru taky proč hrát. A tady je sakra proč. Hra kombinuje sci-fi s fantasy, což celému dobrodružství dodává nadpozemský rozměr. Ocitnete se na docela zaostalé planetě, kde se setkáváte víceméně se středověkými reáliemi. Trochu pokroku tady přinášejí jen Umpani, národ s bambitkami. O to více tajemna vzbudí přítomnost ostře střežených místností s počítači, terminály a jinou moderní technikou naznačující, že tady něco nehraje. Wizardry 7 je tajemná po všech stránkách, každý zásah zdejšího prostředí opět působí neopakovatelnou atmosférou. A co více, díly 6, 7 a 8 umožňují import postav, a dle toho, jakého konce jste docílili v díle předchozím, odstartujete další díl. Na jiném místě a s trochu jinými okolnostmi v hlavní dějové lince. Popravdě asi málokdo takhle ty postavy převáděl, protože letitý odstup od jednotlivých dílů byl velký. Já jsem si to jen tak zkusil jak z dílu 6 do 7, tak i z dílu 7 do 8, a postavy dostaly samozřejmě downgrade na 5. level, jinak by byly neporazitelnými bohy už ze startu. Ale díky levelu 5 a taky lepším předmětům do startu postaví 8. díl před hráče docela brutální respawn s vytrénovanějšími nepřáteli. Stejně tak letitý odstup dá hráčům zapomenout, z jakého důvodu se v pokračování ocitají zrovna na daném místě. Sledovat tuhle složitou dějovou linku asi nejde bez patřičného studia všech okolností, nejlépe dohráním všech her po sobě.



3. RPG prvky, vývoj postav - RPG hrajeme proto, že tam můžeme mít partu postav, kterým zlepšujeme vlastnosti. To odlišuje počítačové hry od běžné adventury. Čím komplexnější možnost vývoje postavy, tím větší variabilita a možnost si hru vyzkoušet za jinou sestavu s jiným stylem boje. Tady hra nabízí obrovské množství povolání a ras. Ne každá rasa může být vším. Navíc lze různě točit povolání a postavám určovat, co zrovna budou trénovat. Takže jde vlastně takto naboostovat postavu a vytvořit unikátní kombinace fighterů s mágy, kombinovat bishopy, monky, alchymisty, zloděje a nakonec třeba super ninju schopného udeřit ze zálohy několikrát za kolo. V tomto je hra geniální a dodnes k ní prakticky neexistuje ekvivalent (pokud nepočítám japonské RPG, kde s tímto přišla první například stařičká Final Fantasy 3 nebo Dragon Quest 3 z 80. let a pokračovaly v tom další jRPG). Proto vždy říkám, že pokud bych ztroskotal na pustém ostrově, chci tam mít Wizardry 7, protože hra je dlouhá a při dalších hraních bych si mohl s postavami vyhrávat do nekonečna.



4. Soubojový systém - každý hráč rád něco jiného. Jeden akci, druhý tahy. Já jsem hlavně tahovkář, takže tahový soubojový systém ve Wizardry 7 je jako dělán mně na míru. Souboje jsou náhodné, takže během cestování vás bude ze zálohy přepadávat banda potvor. Hra se přepadením zastaví a čeká na vaše příkazy. Rozdáte postavám, co mají v daném kole udělat a pak kolo spustíte. Takto se střídáte se soupeřem. Stále se to odehrává ve výhledovém okně, takže nešoupete postavičkami po bitevním poli, přesto má hra i takové možnosti, že třeba ninjovi dáte příkaz hide, on se schová do křoví a pak udělá o to účinnější útok ze zálohy. Soubojový systém podle mě nemá chybu. A pokud si někdo stěžuje na časté souboje a že ty souboje zdržují, má možnost hru jednoduše nehrát.



Nakonec musím zmínit obtížnost. Ano, hra je zapeklitá, je v ní spousta souvislostí, a když někde přejdete nějakou informaci a vypustíte ji pak z paměti, tak se vám stane, že narazíte na něco, co vám někdo říkal, ale vy už si nepamatujete co, pokud si vše pečlivě nezapisujete. Pak se může stát, že nebudete vědět, co dělat a co kde použít. Málokdy to jde rozlousknout systémem pokus - omyl. Proto jsou zápisky (případně dnes printscreenování a ukládání screenshotů s texty) nutné. Vzhledem k rozsáhlosti světa se taky často stává, že vám nedojde souvislost, že támhle jste měli udělat to či ono, ale musíte mít k tomu nějaký předmět, který se skrývá kdoví kde nebo kdoví u koho. Svět v podstatě nějakým způsobem žije, je v něm několik národů a ty se zajímají o některé stejné předměty, jako vy, porůznu o ně bojují a kradou si je.



Nebudu to více protahovat. Kvůli všemu, co jsem napsal výše, považuji Wizardry 7 za nejlepší dungeon všech dob. Prominou mi to všechny ostatní naprosto zásadní dungeony. Jedinečnost Wizardry 7 je dána tím, že ačkoliv byl každý z těch různých dungeonů, které jsem dohrál, něčím  pro mě absolutně nej (pozdravuji Ultimu Underworld) pro nějakou nebo několik dílčích věcí, tak Wizardry 7 jich má pohromadě asi tak nějak nejvíce. Pokud čekáte, že se konečně dostanu k nějakému negativu, tak je to ten, který jsem zmiňoval už výše, že by mohl některým vadit, ale to má nakonec spoustu her. Jde o přepady nepřáteli, které se mohou stát otravnými v momentě, kdy potřebujete rozseknout nějaký problém, který se nachází někde hodně daleko od místa, na kterém se zrovna nacházíte. Než tam pak  doputujete, tak vás naštve třeba 30 soubojů v řadě. Už byste tam chtěli být, ale místo toho každých 5 kroků bojujete. To někdy umí zdravě vytočit. Ale jak jsem psal, koho tohle štve, má volbu to nehrát.

Hodnocení: 100%

Ringo


K mému hraní této hry - hru jsem dohrál někdy v 90. letech, přesně nevím datum, ale tipuji, že to bylo v první půlce roku 1997, protože Wizardry 7 tehdy vyšla na Score CD a já si pamatuji, že jsem u hry trávil pozdní jaro a začátek léta. Do té doby se mi hru nedařilo sehnat a v mém okolí ji nikdo zrovna ani neměl na disketách na zapůjčení (samozřejmě originálek, že) Takže jsem hru získal až se Score CD, kde ji dali v DOS verzi, a to vám tehdy byly Vánoce na jaře. Léta jsem po hře toužil, léta jsem si prohlížel obrázky, a pak tohle, příloha na CD v časopise s plnou hrou:-)



Samozřejmě to byla tuhá pařba a já jsem záhy po startu spadl do jakési kobky, ze které byl jediný východ v místě, které hlídali dva Shadow Guardiani, snad nejtěžší potvory ve hře. Jejich lifestealy byly nezdolné a já tak celičký měsíc strávil grindováním. Byl to asi nejhektičtější grind v mém životě. Snad žádná jRPG se na tu míru grindování tady nechytá. Wizardry 7 patří kromě grindovacích orgií také na vrchol toho, čemu se říká náhodné přepadení. Jeho četnost je opravdu drtivá. Ale díky němu jsem fakt nagrindoval v té jedné kobce postavy doslova v bohy. Točil jsem povolání co to šlo a získal jsem spoustu many a kouzel pro mágy. Nakonec jsem Shadow Guardiany porazil a mohl vyjít ven.



Hra oplývala značnou tuhostí co se týče děje a questů, jako snad žádná jiná, co jsem hrál předtím. Ty hromady informací rozházených po celém tom rozsáhlém světě byly opravdu hodně obtížně zařaditelné do celkových souvislostí a proto tady taky potupně přiznávám, že jsem během hry i nakukoval do návodu Martina Fanty ve Score. Jinak bych hru asi nikdy nedohrál.



Jelikož se mi dochovaly zázračně stařičké savy z 90. let, jsou u tohoto článku screeny právě ze situací z té dávné uložené pozice. Loadnul jsem tedy situaci před finále (jinou jsem neměl, protože jsem tehdy ukládal jen pod jednu save pozici. Sice šlo koukám v menu pojmenovávat soubor se savem, a tak jsem klidně mohl mít savů více, ale holt to byla mladopařanská nezkušenost tehdy, která mi učinila hru ještě více hardcore :-). Pro zajímavost jsem pak do Wizardry 7 importoval save z endgame Wizardry 6, proto na obrázcích vidíte dvě odlišné party :-)



Hra vyšla v roce 1996 i v jakémsi remaster - remaku ve Windows verzi. Výhledové okno zůstalo totožné, možná se mírně zvýšilo rozlišení, ale celkové okno s hrou bylo umístěno v natvrdo zmenšeném výřezu plochy. Okolní menu a ikony postav však byly překopány do naprosto obludné podoby. Ikonky postaviček jsou na jakémsi renderovaném pozadí, tatam jsou pěkně nakreslené sloupy. Obličeje postav byly překresleny do hnusné komiksové podoby, která vůbec hře nesedí. Doby, kdy menu dělávalo přirozené okolí výhledového okna, jsou pryč. Přikládám obrázky na ukázku. Můžete si je porovnat, jsou ze stejné situace jako první dva obrázky ze hry v článku. Jedinou výhodou remaku byla automapa v okénku, která byla funkční od počátku hry a nemuseli jste čekat, až se automaping postupně naučíte. Ve staré verzi je třeba nejprve najít mapovací nástroj pro mága. Navíc se v něm zaznamenávaly detaily dle mágovy schopnosti mapovat, která šla vylepšovat po level upu přidáním bodů do skillu.






Komentáře

  1. Parádní recenze. Díky . Hned po Stonekeepu se do toho pustím (gog verzi :D)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Děkuji. Jinak na GoGu je schovaná mezi manuály ta lepší DOS verze.

      Vymazat
  2. Tady nelze než souhlasit se vším, co bylo řečeno. Wizardry VII jsou hrou, která se mi dokonale vryla pod kůži. Je to trošku něco jiného než koridorové Wizardry VI, ale o to je to napínavější. Pokud jde o zmíněné Might and Magic, ne nadarmo se říká, že obdivovatelé MaM jsou zároveň hráči Wizardry a naopak ;) Ty série mají mnoho společného. Wizardry VII patří mezi časově velmi náročné hry, obzvláště pokud budete hru vlastnoručně mapovat, ale největší úskalí spočívá právě v úkolech a řešení různých situací. Ještě teď bych si vytrhal vlasy za přehlédnutí jednoho popisku k jednomu zdánlivě neužitečnému předmětu, který mě o 30 hodin dále stál nepěkný zákys (prostě jsem to jen prolétl a pustil to z hlavy). A to je zkrátka standard, pokud někde uděláte chybu, tak se o ní dozvíte až po sakra dlouhé době. Ne každý dungeon jde navíc projít komplet celý na jeden zátah, jednotlivá patra mohou třeba vyžadovat čím dál vyšší level družiny, takže ve hře je i hodně vracení. Bojů je ve hře taky dost, možná až moc, ale nikdy mi to nepřišlo nefér nebo nudné, je to prostě součást hry.

    I se standardně vedenou družinou to má zlom, kterým je zhruba level 20. Škoda jen osmičky, která celou Dark Savantovu trilogii poněkud nešťastně uzavírá hodně přepáleným začátkem (tedy pokud si družinu importnete). Dá se to přežít, ale celkovému pocitu ze hry to u mě hodně uškodilo.

    OdpovědětVymazat
  3. super hra, parádní čtení, jdu opět na to

    kdysi dávno v předaleké galaxii jsem si taky koupil score CD (tuším č.39) a jsem došel k brombadegovi, pak už si nepamatuji co se stalo, zřejmě pauza a ztráta save

    hraji samozřejmě původní DOS verzi, gold je prostě hnusná

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Score CD mi taky tehdy přineslo před více než 20 lety tuto hru a podle mě nejlepší dungeon všech dob :-) Sehnání pak krabicové verze (sice mnohem později) byla povinnost :-)

      Vymazat
  4. Tento komentář byl odstraněn autorem.

    OdpovědětVymazat
  5. Ja jsem se nikdy nedostal pres to, ze ty random encounter souboje jsou proste moc casty. Prislo mi to priserne zdlouhavy, viz nez v jakymkoliv hre i diky tem kolovym soubojum, treba to jednou dam..
    V kombinaci s bloudenim, respawnem nepratel (ktery je soucastni toho random encounter zla) to proste neni dobry system.
    Chvalit grindovani, sakra kde to jsme, v diskuzi o Diablu?

    Ta zmena povolani mi vzdycky prisla ve hrach divna skoro jako cheat, daleko lepsi mi vzdycky prisel system ala Daggerfall / Dungeon Master, kde se hrac mohl naucit vsechno, kdyz danou vec pouzival, jen na neco mel vetsi vlohy a pripadni povolani zustalo.

    Taky jsem nikdy nemel rad ty kombinace fantasy a scifi, prijde mi to jako kdyz pejsek s kocickou varili dort.. Prost pak resit nejaky mece a kouzla, kdyz by stacilo proste pouzit nejakou moderni zbran - ala bfg, nebo vsechno anihovat z orbitu? To proste nedava smysl.

    Precet jsem tady dost recenzi, s vetsinou souhlasim, ale tady me argumenty opravdu nepresvedcily, jsou slabe. Hrajte to protoze skvela grafika - ale notak, v tomhle uz jsem dospel, pokud hra neni vyslovene hnusna, tak to nersim. Moc souboju - argument - nehrajte to, to podstate neni argument.
    Propracovany svet a rozhovory uznavam, stejne je skvele ze z toho co jsem slysel se ve hre pohybuji dalsi skupiny a premistuji predmety.. Nicmene hra je vzdycky celek a veci vyse ji fakt rozbiji, chce to velkou sentimentalni mlhu to nevidet, nebo to chvalit. Byly by to stejne jako prehlizet chyby v BG a tem dat tech 90%+.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Wizardry holt nejsou pro každého, budeš se s tím muset smířit ;)

      Vymazat
    2. Kde jsi došel na to, že grind je znakem diablovitiosti? Na grindu stojí značná část RPG a říká se tomu tréning. A točení povolání je úžasná věc, dungeon Wiz 7 je po právu pro mě nej PC RPG, protože se s ní dá vyhrát doslova do nekonečna, a je to hra na pustý ostrov.

      Vymazat
    3. Ja jsem si s tim smiril, tak ze jsem to prestal hrat.. respektive kdyby zacal znova, tak bych se do toho musel nutit, ze logicky neni dobre pohledu, pak danou vec hodnotit dobre.. Jak, jsem psal, tim naprosto nerikam, ze hra nema svy kvality, ale hry se musi hodnotit jako celek.. Tohle je jak hudba, kde clovek bude nesnaset zpet, ten boj je neco co zabira vetsinu herniho casu, cili je to sakra podstatna slozka.
      Diablo II + III, je hlavne o grindu, tam podstate nic jinyho neni potom co to jednou clovek dohraje a hraje opakovane, uz tam neni prakticky nic jinyho. Mimochodem, jak vy ujizdite na ty grafice o her XY, pro me zase Diablo 1 v tohle ethalon. Min neco graficky styl Diabla 1 a systemy Diablo II, tak to pro me bude akcni ne rpg opus..
      Zpet k tomu grindu, ja bych ho rozhodne nepavazoval za nejakou kladnou feature, respektive, je fajn moznost volby, ze clovek muze vycistit a projit vsechno a je za to nejak odmenen, to je klad, ale rozhodne ne, kdyz je to spojene s silenym nesvarem nejen dungeonu a to je nekonecny respawn, ten je nemyslny a zadnou vyzvu neznamena.. tam je to proste si ty vysoky urovne vysedet a v tom zadny skill nevidim. Pokud by tohle uz muselo byt, tak resenim je moznost hrat hru znova a znova, ala New game+, ale vzdycky s o neco vyssi obtiznosti, aby bylo videt, ze hrac skutecne neceho dosahl, neco dela lepe a lepe..

      Vymazat
    4. Když dungeony typu Wizardry nedáváš, tak je prostě nehraj, očividně ti tenhle styl hraní nesedl, to se prostě stává, ale kritizuješ něco, co si z té krátké exkurze ve hře ani nemohl nijak docenit. Celý ten grind je nutnou součástí gameplaye a je za něj nezanedbatelná odměna. Točení povolání je pak cesta, jak obtížnost hry zlomit rychleji. Jestli si ve Wiz 7 strávil do 10-20 hodin, tak si nemohl nic poznat. Mimochodem, níže se ptáš na Wizards & Warriors, nepřijde ti divné, že s W&W si problém neměl, ale s Wizardry 7 jo? Vždyť W&W je co do grindu a encounterů v podstatě to samé.

      Vymazat
    5. jablka, hrušky... srovnávat W7 s Ďáblem je to trochu mimo nemyslíš? Diablo je akční RPG maj proto teď už i název, hack&slash ;)
      W&W je super RPG dostal jsem se dost daleko, ale nedohrál a mám dokonce i originálku :)

      Vymazat
    6. 2Ruthan: že je akčňárna Diablo založena ryze na grindu a ničem jiném ještě neznamená, že ostatní hry obsahující mimo jiné grind, jsou diablovité akčňárny. Vůbec bych sem Diablo netahal, nemá s Wiz 7 společný ani pixel. Wiz 7 se svým konceptem podobají nejvíce japonským RPG a forma grindu s točením povolání už byla třeba ve stařičké Final fantasy 3. Jinak Diablo mi teda graficky jako zázrak nepřišlo vůbec, Dark Sun Ultima 7 mi přišly mnohem hezčí. Diablo je etalonem sterility a chladu. Jinak Wiz 7 jsi odsoudil, přitom je to parádní plně funkční svět. Moc teda nerozumím tomu, co se ti vlastně líbí. Nakonec z tebe vypadne, že snad ta arkáda s RPG prvky - Diablo :-)

      Vymazat
  6. Jinak co si myslite o Wizards and Warriors, je to od puvodniho autora Wizadry V-VII? Ja to hral desitky hodin potom co to vyslo, ale nedohral, nechal jsem to na pozdeji, protoze to bylo moc casove narocny.
    Recenze mi prisly klasicky, ze to nekdo hral par hodin.

    OdpovědětVymazat
  7. Aaaah... Láska a největší, nejlepší a pro mě nejtěžší hra všech dob. Ten pocit, když jste hráli 8 měsíců a ten jediný save jste si uložili špatně a vám nezbývalo, než jet od znova.. :-)

    OdpovědětVymazat
  8. Wizardry 7 recenze - Všiml jsem si za posledních pár dní docela drtivého nárůstu návštěvnosti tohoto článku. Jelikož jde o starší text zveřejněný už v roce 2019, kdy jsem psal docela hekticky, nadivoko, skoro až punkově, znovu jsem si ho prošel a odstranil z něj největší hrubky a stylistické divočiny, které jsem v něm tehdy nasekal :-) Obsah jsem ale neměnil, aby zůstala zachována dobovost článku, jen jsem doplnil k názvům dalších her odkazy, jelikož na ně postupem času tady přibyly recenze.

    OdpovědětVymazat
  9. Ahoj, občas si tvůj blog pročítám, ale na článek o W7 jsem narazil až teď. Je to pro mě taky nejlepší dungeon a vlastně po System Shock i druná nejlepší hra vůbec :). A mám k tématu pár poznámek, i když asi těžko najdou po těch letech cílové publikum. První se týká častých náhodných setkání, zde si dovoluji nesouhlasit s tím že by se jednalo o otravnou věc. Jednak ze začátku je to VELMI vítaný zdroj xp a potom, když si postavy osvojí kouzla masové destrokce se jedná o zdržení v řádu pár vteřin. Druhá poznámka a možná i trochu výtka se týká endgame. Hru sem dohrál nekolikrát, ale na konci sem se vždy uchýlil, po nekonečné změně povolání , na kombinaci 6 ninjů, kteří ze stínu nerušeně můžou udolat jakkoliv silnou potvoru magií. No a co nakonec dodat, hlídejte si NPC, příklad z jednohu průchodu. T'Rang D'Rang či nekdo podobnej měl předmět, či mapu, už nevím, co sem prostě nutně potřeboval. No a on ho někdy někde v nějaké potyčce někdo zabil. To sem nakonec musel vyřešit restartem hry a novou průchodem. Nemáte někdo podobnou zkušenost? No a nakonec musím vyzdvihnout návod/nenávod v nějakém Score , měl přesně 2 strany a bylo v něm vše podstatné :). A W6 si taky zahrajte, stojí za to.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. @Morkin23: Ahoj, jo, občas se stává, že někdo článek přehlédne, občas se někdo dotazuje, jestli budu psát o nějaké hře a já ji tu už mám. Touto cestou bych chtěl upozornit všechny na postranní menu vlevo, i menu nahoře, kde jsou na vše rozcestníky k veškerému obsahu, ke všem článkům, rozdělených do typu, dle žánru a abecedně a taky je tu vyhledávač (lupa vpravo nahoře). Dostanou se tak k jakémukoliv článku, ať už byl napsán kdykoliv. Nemám to tu strukturované jen jako klasický blog, kde každý článek plyne na zdi v čase, a co bylo, to už je historie. Funguje to tu v podstatě jako knihovna, kdy lze po kterémkoliv článku kdykoliv sáhnout.

      Co se týče náhodných soubojů ve Wizadry 7, tak naprosto souhlasím a taky nemyslím, že je to překážka ve hře, která by ji jakkoliv snižovala, v případě grindu a točení povolání je to vlastně nutnost.

      Ten návod nenávod na Wizardry 7 na dvoustranu je v Excaliburu 21, ve Score byl pak meganávod přes několik čísel.

      Vymazat

Okomentovat

Komentáře jsou částečně moderované, některé komentáře se tak mohou objevit až po schválení. Pokud nemáte účet u Google, zadejte prosím aspoň přezdívku. Žádné reklamy ani odkazy na jiné stránky nebudou schváleny. Děkuji.